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一覧ページはこちら 情報ページはこちら フルフル攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント フルフル攻略 初出はMH。 基本情報 目が退化し、匂いで獲物を探すアルビノ化した不気味な飛竜。 涼しい洞窟内に生息し、壁を這い回ったり、吸盤状になる尻尾で洞窟内にぶら下がったりする。 電撃で攻撃するため、表皮は鱗でなく、伝導性の良い粘液に包まれている。 状態 怒り 移行時、口から青白い吐息を吐く。数秒だが完全な攻撃チャンスに。 疲労 放電の発生時間が一瞬になる。 ブレスが失敗する。 瀕死 怒りやすくなる。 休眠に行く直前に棒立ちになる。その後、足を引きずって離脱する。 部位破壊 頭…顔に白い筋の傷ができる。 背中…背中の皮膚に白い筋の傷ができる。腹への攻撃でも破壊可能。 その他 過去作では発見時に目のアイコンが付かない仕様で、同じマップにいるか分らなかったが、ターゲットカメラの仕様上アイコンが付くようになった。なお、発覚後戦闘態勢に移ってもBGMが変わらない(無音)のは同じ。 攻撃パターン 噛み付き 他の飛竜種同様の動作で右側から左側に体をよじりながら噛み付く。首が伸びるため範囲は他の飛竜種より若干広い。 あたると狂竜状態では狂竜ウィルスに感染する。 首伸ばし 首をうねらせながら長くのばして攻撃する。中距離にいると使用頻度が高い。前方のかなり広い範囲をカバーするので、注意。 あたると狂竜状態では狂竜ウィルスに感染する。 尻尾回転 他の飛竜種同様の攻撃。尻尾自体は短く攻撃範囲は狭いが、回転中は尻尾の位置が下がるので足元にいると弾き飛ばされやすい。 体当たり ゆっくりと数歩歩いた後、そのまま体全体で突っ込んでくる。 放電 身をよじって全身を青白く光らせた後、地面に伏せて体から電撃を放つ。1回限りのパターンと、一度放電し終わった後に続けてもう一度放電するパターンがある。 一度ガードしてしまえば攻撃判定は消えるのでランスやガンランスは攻撃のチャンス。ただし、2連続放電はそれぞれに攻撃判定があるので見誤ると痛い目を見る。 3WAY電気ブレス 口元に電撃を帯びさせる動作から地面に伏せて正面3方向に電気の塊を吐く。多少の段差は登ってくるので注意。 麻痺属性を持ちあたると雷属性やられになる。狂竜状態では2回連続で発射してくることがある。 張りつき電気ブレス 壁や天井に張り付いているときに使ってくる。伸ばした首のしなりを利用して電気の塊を投げつけるように吐き出す。 咆哮 首を振るわせて伸ばした後バインドボイス【大】効果の咆哮を放つ。 跳びかかり 若干溜める動作をした後、前方に跳びかかる。足元にいると当らないこともある。 帯電跳びかかり 若干溜める動作をした後、全身に青白い電撃を纏って跳びかかってくる。足元にいると当らないこともある。 跳び退き 若干溜める動作をした後、後方に跳びずさる。背後に壁があると、そのまま壁に張り付く。 跳び下り 天井貼りつき状態から、標的を追いかけて跳びかかってくる。 ヨダレ垂らし 尻尾で天井にだらんとぶら下がり、下に向けてヨダレを垂らす。この時落とし物をすることがある。 武器別攻略 共通 剣士 基本的な対処法とはズレるが、フルフルが背負った宿命としてジャンプ攻撃の練習台が挙げられる。 生息環境や行動エリア、動きの遅さやその習性…全てが様々なジャンプ攻撃へと直結しているのだ。 通常のジャンプ攻撃は勿論、壁から切り落としてからのポトリ落ち攻撃、そして壁ジャンプ攻撃… クセは強いがムササビのように水平滑空気味に切り込める壁ジャンプ攻撃を集中特訓できるのは特にありがたい。 そして最後にツララ飛び移りからのジャンプ攻撃という最終試験まで用意する徹底ぶり。 ここでしっかり練度を上げ、フルフル先生を大いに喜ばせてあげよう。 大剣 壁や天井に張り付き、こちらの間合いの外から攻撃してくる事があるものの、地上に降りた時に叩けば討伐は十分に可能。 過去作と違って発見アイコンがつく(逃走ダッシュが可能)仕様となったため、納刀状態が基本である大剣にとっては背後に回り込みやすくなった。 その分スタミナ管理に注意が必要にはなったが、攻撃の手数が多いタイプの敵ではないので、無駄に走らなければ息切れの心配もない。 基本は周囲を回りながら攻撃をかわし、頭や腹に抜刀斬りを当てていく。溜め斬りや連続攻撃を狙うと放電の餌食になりやすいので、一撃当てたら即離脱。 接近しすぎていると放電を連発されて近寄れないので、若干の距離(尻尾回転が当たらない程度)を置くように心がけよう。 なお、咆哮の前兆動作である首振りを確認したら、瞬間的に抜刀ガードできるようになると後の大型モンスターにも応用できる。ぜひ練習しよう。 太刀 片手剣 バックステップのお陰で体内発電に対処しやすい。スライドパッドを後ろに入れながらAボタンを連打すると連続でバックステップできる。 尻尾回転や体内発電を警戒しつつ右足を殴るのがオススメ。振り向き攻撃がないこともあり頭を狙うチャンスも結構多い。 胴体の部位破壊は乗り状態を駆使するとやりやすい。積極的にジャンプ攻撃を狙っていこう。 双剣 ハンマー 狩猟笛 正面に立たなくても頭部を狙いやすく、放電時にギリギリ当たらない位置から攻撃できるので間合いを測るよい練習相手と言える。 咆哮の頻度はそこそこ多いので、聴覚保護【大】の旋律がふける場合は必ず利用したい。マルチプレイでも非常に喜ばれる。 笛の攻撃モーションは遅いのでなるべく次の攻撃を予想しながら動きまわるのがよいだろう。 自己強化を切らさずにいれば全ての攻撃を交わすのも難しくない。 ランス ガンランス 全体的に動きが緩慢で、ガンランス得意の張り付きガード戦術と相性が良い。右脚外側付近に陣取るとほとんどの行動に対処できる。 放電や尻尾をガードしたら連続放電を警戒しながら脚や胴体にガード突き、長めの隙には水平突きコンボが基本行動。 近距離からのブレスや咆哮ガード後などかなり大きな隙も所々あるため竜撃砲を撃つチャンスも多い。 電気ブレスによる事故対策にガード強化があれば心強い。 スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 3WAY電気ブレスや、その場電撃終了時等、動かない攻撃が多く乗りやすい。 また、3WAY電気ブレスは亜種と違い横に広くないので頭の部位破壊も問題無い事から良相性。 バインドボイスは高級耳栓が必要ではあるが、ジャンプ斬りでの飛ばされによる硬直回避等で被弾の危険性も少ない。 怒り時はその場電撃が2連続になる為、様子を見ながら攻撃をしよう。 ガンナー ライトボウガン 通常弾・火炎弾の装填数が多い武器をお勧めする。 こちらを向いたら、すぐに回り込むように位置を変えて戦うとよい。壁に張り付いても撃ち落せる。 3WAY電気ブレスが特に危険。ガンナーの防御では、一発目で麻痺し、追撃で大抵力尽きてしまうので、一発も食らってはいけない。 ライトボウガンの機動力なら全ての攻撃を回避する事は十二分に可能。確実にダメージを蓄積させて行きたい。 ヘビィボウガン 通常弾・火炎弾の装填数が多い武器をお勧めする。 こちらを向いたら、すぐに回り込むように位置を変えて戦うとよい。壁に張り付いても撃ち落せる。 3WAY電気ブレスが特に危険。ガンナーの防御では、一発目で麻痺し、追撃で大抵力尽きてしまうので、一発も食らってはいけない。 納刀術があれば、ブレスの予備動作後をみて即納銃して回避できる。 弓 常に移動しながら攻撃できる弓は好相性。動きが鈍重な為一発を欲張って、分かりやすい電撃攻撃よりもむしろ体当たりなど単調な攻撃の方が被弾しやすい。 咆哮大の頻度が高いが、高級耳栓があればただの的と化す。 拡散弓のクリティカル距離を保てば無害な放電を繰り返す。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら イビルジョー攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント イビルジョー攻略 初出はMH3。 基本情報 あらゆる生物を見境なく襲って食らう、生粋の捕食者。常に飢えており、恐暴竜と呼ばれる。 ゴツゴツした表皮と筋肉に覆われた細長い体をしている。 他のモンスターと違い、歩行など本来ならスタミナを消費しない行動でもスタミナを消費する為、 疲労状態になるまでが驚く程早いが、代わりに疲労による弱体化は殆ど無い。 状態 怒り 口から龍属性の吐息が漏れる。 体中の筋肉が隆起し、古傷が浮かび上がる。 罠の有効時間が非常に短くなる。 疲労 涎をたらす。脚へのダメージによる転倒時間が長くなる。 一回の疲労につき、一度だけ棒立ちになる。 他のモンスターと違い、動きの緩慢や目立った行動の弱体化がない。 更に噛み付きに防御力低下の効果が付く。注意。 戦闘中でも生肉・罠肉があれば、積極的に食べる。 瀕死 部位破壊 頭:二段階破壊。顔に大きな傷が斜めに付く。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り2回。 その他 攻撃パターン 左右噛みつき イビルジョーの代名詞と言ってもいい噛みつき攻撃。 左→右と頭を奇数回ぶん回して噛みついてくる。 左右の範囲はかなりのエリアをカバーするが、1回ごとの隙が大きく、 1回噛みつくたびに大きく前進するので思い切って股下に抜けてしまうとよい。 前進噛みつき 予備動作無しで前進しながら噛みつく。 イビルジョーの攻撃ではそれほど痛くはないが、問題は起き攻めされる可能性が高いこと。 振り向き噛みつき 怒り時・疲労時に多用。振り向き際に噛みついてくる。 疲労時は頻発してくる上に防御力DOWN効果が付与されるため、振り向き狙いが難しくなっている。 踏みつけ 右脚を大きく振りかぶって大地を踏みしめる。広い範囲に地震の効果。 この攻撃があるため、張り付くなら左脚を強く推奨。 薙ぎ払いブレス 前進・後退があるので予備動作はわかりやすい。前進するならすれ違うように抜けてしまい、 後退するならそのままイビルジョーに合わせて密着してしまおう。 リーチ自体は短いため、イビルジョーが後退したなら後方に逃げてもOK。 尻尾回転攻撃 おなじみの尻尾回転攻撃。 160°ほどを2セットに分けて薙ぎ払うが、しなるせいで210°ほどの範囲があるので注意。 拘束攻撃 最も警戒すべき攻撃。 なんの前触れもなくこちらに飛びかかる。踏みつけられると拘束開始。 ゲージが異常に長く、振り切るのは困難を極める。こやし玉は絶対に携行していきたい。 飛びかかりを避けても、着地点に地震効果がある。 カウンター 頭を怯ませた際、カウンターとして頭突きをかましてくることがある。 すれ違うように股下を抜ければ当たらない。 バインドボイス 発見時、怒り時に咆哮を放つ。 バインドボイス(大)。 武器別攻略 共通 広範囲かつ強力な攻撃が多い反面、攻撃判定の持続時間は短いものが多い。 回避性能スキルがあると劇的に回避が楽になるので、ガード不可武器は不安なら優先してつけていきたい。 足元で戦うならば、耐震があると快適。ガード不可武器はブレス対策に龍属性を上げておいた方がよい。 状態異常耐性が上がりやすいため、状態異常は罠肉のみに絞り、武器は龍・雷のものをお勧めする。 疲労中に防御ダウン攻撃をくらい、怒り攻撃でそのまま力尽きるという事がありうるので、 忍耐の種を疲労解除と同時に飲むとよい。鉄面皮も有効。 捕食攻撃が非常に痛いので、こやし玉は必須。 剣士 大剣 張り付くより走り回って、振り向きなどに抜刀斬りを頭、尻尾に当てて行くと良い。 納刀、集中、抜刀術【技】、耐震、高級耳栓などがお勧め。 部位破壊は狙いやすい方なので、破壊王でさっさと尻尾を切ってしまうのもあり。 ブレスは素直にガードすればよい。 太刀 片手剣 細い足に張りついて戦っていけばいいモンスター。足踏みの振動も考えると左足の外側を推奨。 位置が高い頭や尻尾を破壊するなら乗りが必須。 リーチの短い片手剣が頭を攻撃するなら、空腹時の防御を下げるよだれに注意。 体が大きい上にほとんど足元に潜りっぱなしになるため、やや相手の動きが見づらいか。 罠肉でこまめに状態異常を狙っていくと有利に戦える。 双剣 足元で小まめに立ち回るので、回避性能+耐震+スタミナ対策スキルがあるとよい。 基本は脚を狙い、チャンスに頭と尻尾を狙っていく。 罠肉や乗りでチャンスを作っていくと良い。 ハンマー 足や腹部を狙い溜め2などで相手に近づき、安全であればそこから追撃、攻撃がきそうであれば回避。 タックルなどが避けれない場合には回避性能があるといいだろう。 疲労時には威嚇も多くなるので遠慮なく縦3を足にたたき込む。転倒すればさらに攻撃のチャンス。 転倒時に頭を狙う場合、頭が大きくうごき攻撃が外れることもあるので、位置取りには要注意。 慣れてくれば相手の攻撃後にあわせて頭を狙うこともできるが、サイズによっては非常に狙いにくい場合もある。 そのような場合は無理に頭を狙わず足を狙っていく。 狩猟笛 ランス 基本的に足元張り付きが基本にはなるが、ガード性能よりは回避性能・ガード強化を押したい。 防御ダウンが気にならない程度の防御力であればガード強化も不要。 ガンランスとは違ってステップが3回出来る事で避けつつ間合いを詰められる、 タックルや四股の脚以外性能無でカウンター突きが出来る事から 回避性能がある方がより張り付いていられるようになる。 基本的にずっと足元張り付きだが、 疲労時には振り向き噛み付きがカウンター突きで頭殴り放題で回転尻尾もステップ回避が容易の為 疲労時の相性の良さは抜群。 ガンランス 足元に張り付きが基本になるので、ガード性能+2を推奨。耐震があればさらによし。 スタミナ急速回復・体術・業物・砥石使用高速化などあるとさらに楽になる。 肉質はそこまで硬くないので、脚への突き以外に、斬り上げを胸・頭・尻尾へ当てていくとよい。 大ぶりの攻撃が多いので、丁寧にガードしていき、反撃をしていけば問題ない。 スラッシュアックス 安全に立ち回りたいなら、回避性能を強く推奨する。 抜刀のままほぼ全ての攻撃を回避できるようになり、結果的に与えられるダメージが上昇する。 基本は懐に潜り込んで斧でも剣でも腹を狙う。特に剣は縦ループが当てやすく強力。 地形の要素はあるものの、斧の斬り上げなら直立状態の尻尾に届くので他武器より比較的尻尾を切りやすい。 シビレ肉を使い尻尾を剣ループでラッシュをかけておけば比較的早期に切断できる。 頭はキチンと間合いの外から攻撃しないと相打ちになる。 モーションがスーパーアーマーなので攻撃自体は通るが、ダメージの蓄積や防御力低下に気づかない場合があるので 慎重かつ丁寧に狙うこと。 チャージアックス 操虫棍 ガード出来ない他武器と同じく、回避性能があるだけで難易度が大幅に下がる。 尻尾の切断は地形が平坦であれば連続切り上げが届くが、若干難しいので ダウンからの切断の方が楽。 逆に頭はほとんどの攻撃で当てる事が可能 通常時は脚に張り付き丁寧に与えていく 疲労時は頭が下がるのと、前方に長い攻撃範囲を持つ突きや踏込斬り等で振り向き噛み付きに合わせる事も出来るので ガンガン攻める事が出来る。 怒り時は四股やブレス等にジャンプ斬りが合わせられる。 赤エキス:頭、手 オレンジエキス:胴 白エキス:後ろ脚 緑エキス:尻尾 ガンナー ライトボウガン 電撃弾・滅龍弾を速射できる銃がお勧め。属性を+3まで強化しておきたいところ。 属性弾以外で用いるメインの弾種は貫通弾。体が長いので、多数ヒットが望める。 こちらを向いたら、すぐに納銃して位置どりをしていけば問題ない。 罠肉+状態異常弾で二回目の状態異常も十分狙える。 ヘビィボウガン 貫通弾を頭から尻尾まで通すように撃つ事で、非常に高いダメージ効率を誇る。 一方でヘビィでは避けにくい攻撃も多く、回避や納銃スキルは必須。 自分に向いたら、攻撃を予測して位置取りを変えなければ間に合わない。 また、シールドでガード性能+2&リミッター解除にすれば、小まめに回復することにはなるが、事故は防げる。 しゃがみ撃ちはとっさの回避ができないため乗り・アイテム等で長時間拘束できるPTプレイでなければお勧めしない。 弓 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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レア素材無しでこのイケメンスペック G級ボウガンの入門用でハプルXとの相性は抜群 マジオスにも有効な火炎弾しゃがみが嬉しい -- (名無しさん) 2014-10-30 08 48 09 リミカで通常2が11発だし物理弾は全ていける。 上位の時と比べて単純な攻撃力アップだけでなく貫通全レベル装填数+1され しゃがみに貫通1が追加。製作難度も低く、作成時期もG2と割と早め。 ほんとイケメン過ぎるわ。欠点は装填速度くらいかな。 -- (名無しさん) 2014-10-30 22 09 48 攻略にもいいし、レア9だから極限化第一候補だろうね 大極龍玉を必要としないのは解放前後でも有利 レギオンやディスティ強化するまでこれ1本でいける -- (名無しさん) 2014-10-31 09 57 38 お世話になりすぎて特徴を書いてしまった おかしなところがあれば直すので言ってくれ -- (名無しさん) 2014-10-31 10 27 11 アーレたん作れるまでお世話になりっぱなしだったわ -- (名無しさん) 2014-10-31 10 48 34 MH4の発掘ゴールを問答無用に過去にする高スペックだよな 引き継ぎ後はこれとハプルX装備してようやくG級 -- (名無しさん) 2014-10-31 17 22 18 3→アグナブロウ(笑) P3→ヘルブラザーズ(笑)(笑)(笑) 3G→バカにしてごめんね 4→今作でもよろしく 4G→大好きです!! 3Gで凍土クエ受ける時なんか、わざわざエクリよりこっち選ぶくらい愛用してたから嬉しいなあ -- (名無しさん) 2014-11-01 14 37 23 4の時から言われてたことだけど 貫通3を撃たない相手なら装填速度すら要らないので、ヘビィの中でもスキル自由度がかなり高い -- (名無しさん) 2014-11-02 15 36 52 無印のバイブポジだよね なんというかイケメンとしか言いようのないスペック -- (名無しさん) 2014-11-02 16 14 14 マジオス用に良いかも -- (名無しさん) 2014-11-04 22 51 09 装填速度+2貫通強化攻撃力アップ超舞踏家でスキル組めたからずっと愛用してる -- (名無しさん) 2014-11-05 13 43 54 ハプル腰倍加は貫通バイブ並みの威力と比べ物にならない見た目の良さがあると思う。 装填数4以上のおまがあれば簡単に装填数できるし空きスロで色々スキルを盛れる。 本当G2の性能じゃあない -- (名無しさん) 2014-11-05 16 17 30 確かに強い銃なんだけど、それ故に凍戈砲セトがないのが ちょっと残念なんだよなあ… -- (名無しさん) 2014-11-10 13 30 44 リミ解で貫通弾運用してるけど、反動軽減をつける必要がないのは本当に助かる。正直アーレとかより好み。 -- (名無しさん) 2014-11-17 14 41 02 ディスティ作成してからも貫通1しゃがみ銃として生きていけそうだな -- (名無しさん) 2014-11-18 10 22 41 ↑うちの運用がそんな感じやわ 座れる相手にはこいつで、それ以外はウカム砲とアーレ使ってる -- (名無しさん) 2014-11-19 07 31 07 ハプルXって、ほとんどの銃で相性いいんじゃ… -- (名無しさん) 2014-11-19 12 20 17 「わざわざ装填速度+2つけたい状況」はほとんどと言うほどはないだろう そもそもリミカ運用する場合にこちらから見てハプルが良いという意味だろ ハプルXに合う銃はこれしかないなんて書いてないし -- (名無しさん) 2014-12-17 18 26 45 しゃがむならギガカノンでいい -- (名無しさん) 2015-02-09 23 52 36 勝手ながら装備例追加しました 不足がありましたら削除訂正等お願いします。 -- (名無しさん) 2015-02-23 23 27 35 しゃがむならギガカノンでいいってそもそもしゃがめる弾違うから比較になんねーだろ こいつでしゃがむなら貫通1が活きるあまり大きくないモンスターか。 -- (名無しさん) 2015-08-30 01 20 19 むしろしゃがみ撃ちに関しては初心者向けの 印象が大きい。しゃがみ撃ちに対して 癖らしい癖がないし威力を底上げするか 単に高級耳栓や金剛体で安定させるか… 特化したヘビィには勝てないのは どうしようもないとしか -- (名無しさん) 2015-11-17 17 01 17
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各種弾詳細通常弾 貫通弾 散弾 徹甲榴弾 拡散弾 属性弾 特殊攻撃弾 状態異常弾 その他補助系 特殊動作速射 しゃがみ撃ち パラメータ詳細リロード リロード早見表 反動 反動-硬直早見表 ブレ 装填数 ダメージ関連ダメージ計算式 飛距離補正 スキルによる補正 コメント このページは「MHP3のデータを元に作成されたMH3Gのデータ」を元に作成しています。間違い等は随時修正してください。 各種弾詳細 通常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 通常弾 6 1 4 8 ∞ - 距離補正有 無し 無し 無し 最初から所持 LV2 通常弾 12 1 5 9 99 3z 距離補正有 カラの実(99)×ハリの実(99) 95% 2~4 LV3 通常弾 10 1+α 6 9 99 5z 距離補正有 カラの実(99)×はじけイワシ(40) 95% 2~4 跳弾する もっとも一般的な弾。弾そのものと調合素材をあわせるとかなりの数を持ち込むことができる。 発射直後からクリティカル距離が始まり中距離まで続く。 基本的に装填数が多く、反動も小さい。 LV3は威力がLV2に劣ってはいるが、敵に当たると跳弾し多段ヒットを狙うことができる。 ちなみに、跳弾した弾にはクリティカル距離が無い。 貫通弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 貫通弾 10 3 6 10 60 12z 距離補正有 カラの実(99)×ツラヌキの実(50) 90% 1~3 LV2 貫通弾 9 4 7 11 60 16z 距離補正有 カラ骨(99)×鳥竜種の牙(50) 75% 1~3 LV3 貫通弾 8 5 8 11 60 22z 距離補正有 カラ骨(99)×ハリマグロ(30) 75% 1~2 調合数が平均以下 貫通して複数ヒットする弾。やや飛んでリング状の白いエフェクトが出てからがクリティカル距離になる。 弱点部位を射線に捉えて打つのが基本。予期した位置に当たらないことがあるのでブレは抑えたいところ。 LV2以上は反動"やや小"でないと発射後に硬直してしまうので注意。 LV3の調合数は1~2の平均値1.5を下回り、1.2~1.25程度になる。 散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 散弾 5 3 5 10 80 12z カラの実(99)×はじけクルミ(30) 90% 1~3 支給品 LV2 散弾 5 4 6 10 70 18z カラの実(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 LV3 散弾 5 5 7 11 60 24z カラ骨(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 HR4 広範囲を攻撃できる弾。射程が短くクリティカル距離も存在しないが 照準が大雑把でも大丈夫 複数の敵を同時に攻撃できる(1匹に当たっても弾の当たり判定が消えない) といった長所があり、素早い敵や小さな敵の集団の相手が非常に楽。 今作から命中箇所の偏りが無くなり、大型モンスターに対して使うメリットが薄くなった。 また、以前の作品ではあった「障害物を無視して当たる」という効果が今作では消滅し、本来飛んで行く弾道が 地形に阻まれるとその時点で判定が消滅してしまうという風に変化。 横範囲がかなり広いが射程の短い貫通弾、というイメージを持つと丁度良いかも。 パーティープレイでは味方にも当たり行動を阻害してしまうため使用は控えるべき。 徹甲榴弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 徹甲榴弾 3(25+火30) 1(1) 7 11 9 41z 減気蓄積値 10(めまい値 25) カラの実(99)×ニトロダケ(20) 90% 1 LV2 徹甲榴弾 3(30+火45) 1(1) 8 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 30) カラの実(99)×ハレツアロワナ(10) 90% 1 LV3 徹甲榴弾 3(40+火60) 1(1) 9 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 40) カラ骨(99)×バクレツアロワナ(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 モンスターに突き刺さった後、爆発する弾。肉質無視のダメージを与える。頭部に当てれば気絶値も蓄積する。 減気弾と比較しても気絶値が高く、頭が高い位置にあっても狙え、爆風内に頭がアレば優先的に当たるなど気絶用途としても有用な弾。 ただし、パーティプレイでは頭を狙うことの多いハンマーと競合しやすい。予めタイミングを伝えたり使用を控えると良い。 爆発は肉質無視効果に加えて音爆弾効果もある。 拡散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 拡散弾 6(25+火2) 1(3) 9 13 3 38z カラの実(99)×カクサンの実(10) 90% 1 LV2 拡散弾 6(25+火2) 1(4) 10 14 3 -z カラ骨(99)×竜の爪(50) 75% 1 LV3 拡散弾 6(25+火2) 1(5) 10 14 3 -z カラ骨(99)×カクサンデメキン(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 着弾後、子爆弾を複数散布する弾。肉質無視のダメージを与える。 特にLV2は調合素材の持ち込み数が多いので肉質が硬いモンスターへの有効なダメージ源となる。 子爆弾が主要なダメージなのでこぼれ落ち無いよう、面積広い翼の上に載せるように当てるのがベスト。 また、翼の付け根や脇などの凹んだ部位に打ち込むと跳ね上がった子爆弾が上手く上の部位で爆発する。 子爆弾は肉質無視効果に加えて狭いながらも音爆弾効果もある。 属性弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 火炎弾 7+火属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×火薬草(20) 90% 1 水冷弾 7+水属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×キレアジ(20) 75% 1~3 電撃弾 7+雷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×光蟲(10) 75% 2~4 氷結弾 7+氷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×氷結晶(20) 75% 1~3 滅龍弾 1+龍属性40 5 9 13 3 100z ※ カラ骨(99)×龍殺しの実(10) 75% 1 ※属性値は基本攻撃力に比例 各種属性を持った弾。スキルの効果が著しいので、弱点属性に特化させれば通常弾・貫通弾以上のダメージが見込める。 属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。 また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。 火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾 有効射程がやや短く、LV2通常弾のクリティカル距離の終点付近で消滅する。 滅龍弾 弾がゆるい山なりの軌道を描くように飛ぶ。 また、他の属性弾と違い着弾後沈み込むような軌道で複数hitするので一つの部位に大ダメージを与えることも可能。 特殊攻撃弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 斬裂弾 1(8) 1(3) 7 10 30 30z (斬属性蓄積) カラの実(99)×砥石(20) 90% 1~3 LV1 減気弾 15 1 7 11 12 25z 減気蓄積値 35(めまい値 15) カラの実(99)×クタビレタケ(10) 90% 1 LV2 減気弾 20 1 8 12 8 -z 減気蓄積値 70(めまい値 20) カラ骨(99)×シンドイワシ(20) 75% 1 爆破弾 10 1 7 12 12 24z 爆破蓄積値 25 カラの実(99)×バクレツアロワナ(10) 65% 1~3 調合数が平均以下 竜撃弾 25+火35 2 7 15 10 62z (火35は固定値) カラ骨(99)×ハレツアロワナ(10) 65% 1 ※表の赤字は炸裂部分の数値 斬裂弾 着弾後、炸裂を伴い斬属性のダメージを与える弾。斬属性ダメージを規定量蓄積すると尻尾切断が可能。 エフェクトがTriに戻り、炸裂した時点の座標で3回分の判定が発生するのでずれに弱い。 減気弾 高い減気蓄積値を持つ状態異常弾の一種。めまい値も持つので頭部に当てればめまい値を蓄積する。 一定値まで蓄積させることでモンスターに減気を起したりめまい状態にすることができる。 爆破弾 爆破属性を蓄積する。耐性値に到達した時点でエフェクトが発生した部位に爆破ダメージ。 ボマースキルで調合成功率100%になる。 調合数は1~3の平均値2を下回り、1.2~1.25程度になる。 竜撃弾 リミッター解除したヘビィボウガンのみ使用可能。ガンランスの竜撃砲に似た機構と攻撃力を持つ。 射程は極めて短く、モンスターとはほぼ隣接した状態でしか当たらない。 竜撃砲に似ているものの砲術師・砲術王、ボマー、属性強化、ネコの砲撃術のスキルの効果は無い。 また、爆風による攻撃は仲間を吹き飛ばす効果も存在するため、パーティーでの使用に注意が必要。 状態異常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 毒弾 10 1 7 12 12 17z 毒蓄積値 25 カラの実(99)×毒テングダケ(10) 90% 1 LV2 毒弾 15 1 9 14 12 -z 毒蓄積値 50 カラ骨(99)×イーオスの毒牙(99) 75% 1 LV1 麻痺弾 10 1 8 12 12 26z 麻痺蓄積値 25 カラの実(99)×マヒダケ(10) 90% 1 LV2 麻痺弾 15 1 9 14 8 -z 麻痺蓄積値 50 カラ骨(99)×ゲネポスの麻痺牙(99) 90% 1 LV1 睡眠弾 0 1 8 12 12 17z 睡眠蓄積値 25 カラの実(99)×ネムリ草(10) 90% 1 LV2 睡眠弾 0 1 9 14 8 -z 睡眠蓄積値 50 カラ骨(99)×眠魚(10) 75% 1 各種状態異常属性を持った弾。モンスターに当てると蓄積され、一定以上溜まると状態異常が発生する。 近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。 また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので、 任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。 その他補助系 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 回復弾 0 特殊 5 10 12 8z 回復量 30 カラの実(99)×薬草(10) 90% 1 支給品 LV2 回復弾 0 特殊 7 12 12 15z 回復量 50 回復薬(10)×カラの実(99) 90% 1 鬼人弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間攻撃力+??斬れ味補正..倍 鬼人薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 硬化弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間防御??倍スーパーアーマー付与 硬化薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 捕獲用麻酔弾 0 1 5 10 8 -z 麻酔蓄積値 80 捕獲用麻酔薬(10)×カラ骨(99) 90% 1 ペイント弾 0 1 5 9 99 20z 10分間マーキング カラの実(99)×ペイントの実(99) 90% 1 回復弾 味方に当てて作用する弾。散弾と同等なので効果範囲は円錐状に広がる。 鬼人弾・硬化弾はクルペッコの演奏と違い敵に影響はないものの、回復弾はモンスターの体力と怯み値も回復させる。 このため、怯むはずが怯まなかった、転倒しなかった、部位破壊出来なかった等という危険性があるので注意が必要。 鬼人弾・硬化弾 味方に当てて作用する弾。範囲は回復弾と同様。 鬼人弾は攻撃力アップに加えて斬れ味補正もかかる強力な効果がある。 硬化弾は防御力アップに加えてのけぞり無効硬化があるため、PTで散弾を使用する際には必須。 ペイント弾・捕獲用麻酔弾 同じ効果のアイテムがあるため、それほど重要な弾ではない。 装填の手間はかかるが、ペイントボール・捕獲用麻酔玉分の枠が空き、射程や当てやすさにおいて便利。 特殊動作 速射 一部のライトボウガンでは決まった弾を撃つと自動的に規定数弾丸を連射する(弾の消費は一発)。 これが速射である。また、速射対応弾を速射せずに通常使用することはできない。 速射補正がかかり一発あたりの威力は低下する弾が多い(下表参照)が合計威力は単発よりも高くなる。 隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。 スキルの連発数+1によって連射数を増加させることが可能だが、連発数+1によって連射数が増えても倍率は変化しない。 例えば、3連発のLV2 通常弾(3発*80%=240%)に連発数+1を付けると4連発になるが、威力は4発*80%=320%となる。 そのため連発数+1によって4連発になる場合(320%)と、元から4連発の場合(280%)とでは合計威力が異なる。 隙 発射間隔 硬直時間 小 短 (約0.4秒) 小 (約0.8秒) 中 短 (約0.4秒) 中 (約1.8秒) 大 長 (約0.6秒) 中 (約1.8秒) 特大 短 (約0.4秒) 大 (約2.3秒) 弾種 速射数 物理(特性)倍率 合計威力 隙 LV1 通常弾 5 80% 400% 小 LV2 通常弾 3 80% 240% 小 4 70% 280% 小 LV3 通常弾 - -% -% LV1 貫通弾 3 70% -% 中 LV2 貫通弾 3 70% -% 中 LV3 貫通弾 - -% -% LV1 散弾 3 80% -% 中 LV2 散弾 2 80% -% 中 LV3 散弾 - -% -% LV1 徹甲榴弾 3 70%(爆発100%) -% 中 LV2 徹甲榴弾 - -% -% LV3 徹甲榴弾 - -% -% LV1 拡散弾 2 70%(爆発100%) -% 特大 LV2 拡散弾 - -% -% LV3 拡散弾 - -% -% 火炎弾 3 70%(火70%) -% 小 水冷弾 3 70%(水70%) -% 小 電撃弾 3 70%(雷70%) -% 小 氷結弾 3 70%(氷70%) -% 小 滅龍弾 2 80%(龍80%) -% 特大 斬裂弾 2 90%(斬撃90%) -% 中 LV1 減気弾 3 100%(減気・めまい100%) -% 中 LV2 減気弾 - -% -% 爆破弾 2 -%(爆発-%) -% 大 LV1 毒弾 3 100%(毒100%) -% 大 LV2 毒弾 2 100%(毒100%) -% 大 LV1 麻痺弾 2 100%(麻痺100%) -% 大 LV2 麻痺弾 - -% -% LV1 睡眠弾 2 100%(睡眠100%) -% 大 LV2 睡眠弾 - -% -% しゃがみ撃ち ヘビィボウガンは対応した弾種をしゃがみ撃ちに利用できる。移動は不可能なものの装填数は非常に多い。 速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。 しゃがみ移行から弾発射まではおよそ2.5秒。連発中でも若干照準を動かす猶予時間があり、 次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。 また、しゃがみ撃ちには威力補正はなく、通常の射撃と一発あたりの威力は変わらない。 パラメータ詳細 リロード 弾の装填にかかる時間に影響する。 ボウガンの"リロード"スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、 これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。 メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、 よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。 装填モーションの長さは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 リロード速度値 = 弾のリロード値 - ボウガンの修正値(スキル装填速度による補正含む) 「装填速度±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。 リロード速度値 装填モーション 硬直時間 4以下 速い およそ2.1秒 5~7 普通 およそ2.6秒 8以上 遅い およそ3.5秒 リロード早見表 リロード値 弾種 表示リロード速度(下段 修正値) 極々遅 極遅 遅い やや遅い 普通 やや速い 速い 極速 最速 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 4 LV1 通常弾 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 速い 5 LV2 通常弾、LV1 散弾・回復弾捕獲麻酔弾、ペイント弾 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 6 LV3 通常弾、LV1 貫通弾、LV2 散弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 7 LV2 貫通弾・回復弾、LV3 散弾、爆破弾LV1 徹甲榴弾・毒弾・減気弾、斬裂弾 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 8 LV3 貫通弾、LV1 麻痺弾・睡眠弾LV2 徹甲榴弾・減気弾、鬼人弾、硬化弾 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 9 LV3 徹甲榴弾、LV1 拡散弾LV2 毒弾・麻痺弾・睡眠弾、滅龍弾 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 10 LV2-3 拡散弾 遅い 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 反動 射撃後の硬直の大きさに影響する。 ボウガンの"反動"スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、 これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。 自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。 なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。 硬直モーションの大きさは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 算出反動値 = 弾の反動値 - ボウガンの修正値(スキル反動軽減やサイレンサ-による補正含む) スキル「反動軽減±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。ライトボウガンのサイレンサーは修正値+1 算出反動値 硬直モーション(時間) 備考 8以下 小 (およそ0.8秒) 仰け反らない(無反動) 9~10 中 (およそ1.8秒) やや仰け反る 11以上 大 (およそ2.3秒) 大きく仰け反り後退する 反動-硬直早見表 反動値 弾種 表示反動(下段:修正値) 最大 大 中 やや小 小 極小 最小 0 1 2 3 4 5 6 8 LV1 通常弾 小 小 小 小 小 小 小 9 LV2-3 通常弾、ペイント弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 中 小 小 小 小 小 小 10 LV1 貫通弾、LV1-2散弾、斬裂弾LV1 回復弾、捕獲麻酔弾 中 中 小 小 小 小 小 11 LV2-3 貫通弾、LV3 散弾、LV1 徹甲榴弾LV1 減気弾、鬼人弾、硬化弾 大 中 中 小 小 小 小 12 LV1 状態異常弾、Lv2-3 徹甲榴弾LV2 回復弾、LV2 減気弾、爆破弾 大 大 中 中 小 小 小 13 LV1 拡散弾、滅龍弾 大 大 大 中 中 小 小 14 LV2-3 拡散弾、LV2 状態異常弾 大 大 大 大 中 中 小 ブレ 発射された弾の弾道に影響する。 なお、ブレが左右どちらかの場合は、それを逆用した立ち回りも可能。 ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、 軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。 装填数 各弾種を装填できる数。ボウガンごとに決まっており、増やすにはスキルが必要。 「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、 「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。 メインで使う弾の装填数が少ないと一度のチャンスに存分に攻撃できず、ダメージ効率が著しく下がってしまう。 速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、 単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。 これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。 また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。 これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。 ダメージ関連 ダメージ計算式 物理ダメージ:(0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×ボウガン補正×肉質) 属性ダメージ:(0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) 総合ダメージ:{(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率 ※ 武器係数はライト130%、ヘビィ148%(リミッター解除で170%) この数値はボウガン補正と同じとなっている。 分かりやすく言えば物理弾の威力は表示攻撃力で計算してよい。 飛距離補正 通常弾と貫通弾のダメージは飛距離によってダメージが増減する。(下表参照) 威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを『クリティカル距離』と呼ぶ。 クリティカル距離でヒットすると画面が振動するため判別が可能。 適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。 距離 補正 エフェクト 近い(貫通弾のみ) 100% 黄色 クリティカル距離 150% 黄色+閃光 やや遠い 100% 黄色 遠い 80% 橙色 遠すぎる 50% 火花 通常弾は発射直後からクリティカル距離が開始し、遠く離れるほどダメージは小さくなる。 貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。 開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。 【イメージ図】 (☆ クリティカル距離の始点 ①②③ 終点、弾のLV別に異なる) 通常弾 ☆――――――①②③―――→ 貫通弾 ――――☆―――①②③―――→ なお、今作は距離とダメージでもヒット音が変化する。 そのため従来の判別方法だとクリティカル距離を誤認しやすいので注意 スキルによる補正 各スキルによるダメージへの補正値。 名称 補正 対象 通常弾・連射矢UP 110% 通常弾の威力 貫通弾・貫通矢UP 110% 貫通弾の威力 散弾・拡散矢UP 120% 散弾の威力 砲術師 115% 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 130% 各属性攻撃強化+1 ? % 対応する属性弾の属性威力 各属性攻撃強化+2 ? % 各属性攻撃強化+3 ? % 属性攻撃強化 ? % 全ての属性弾の属性威力 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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登録日:2022/06/30 Thu 00 08 49 更新日:2024/03/22 Fri 21 18 23NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 3DS CAPCOM PSP かわいい ぽかぽかアイルー村 アイルー アイルー村 カプコン ゲーム スピンオフ ニンテンドー3DS フロムソフトウェア メラルー モンスターハンター モンハン モンハンシリーズ モンハン日記 ぽかぽかアイルー村 何故かなかなか立たなかった項目 外伝 村 『モンスターハンター』シリーズの作品の一つ。 概要 村での一日カルチャーショック 探検クエスト ぽかぽかアイルー村G ぽかぽかアイルー村DX ぎりぎりアイルー村 余談 概要 メインシリーズのハンティングアクションから離れて、マスコットのアイルーやメラルーを主役とした外伝作品。2010年8月26日にPlayStation Portable向けに発売。 2009年10月の「モンスターハンターフェスタ'09」決勝大会の締めくくりで発表された。 主人公となる1匹の「マイアイルー」を通じて他のアイルーやメラルーと交流し、住民を集めて村を大きくするのがメインストーリーの目標となっている。 公称ジャンルは「アイルーライフ」で、その作風はメインシリーズよりもユルく、シリーズ初のCERO:A作品である。 某森のアイルー版ではない… 村での一日 村には特産品となりそうなアイテムがあちこちに潜んでおり、これを採取、ネコバァにアイルー紹介の対価として提供することで住民が増える。 採取するアイテムのグレードは設備に依存しており、村の設備の発展にはぽかぽかポイント(PP)が対価となる。 村の設備としては、釣り場や農園、アイルー達が住む長屋、宴会用のステージ、ポポからミルクや毛を採れる牧場、プーギーの住居及びレース場、モンスターの赤ちゃんと触れ合える「こもれびの巣」などが挙げられる。 こうして村を発展させていく間に、住民から「村クエスト」を依頼される場合もあり、クリアすることで住民や設備に影響を与えたりする場合もあるが、アイルー達の反応を見るだけで終わる場合もある。 しかも普段の会話内容も各住民に日替わりや諸条件に応じて複数パターン用意されており、本作当時のメインシリーズの数倍はあると考えていい。 各住民の反応を楽しむというのも本作の目的の1つ…なのかも。 また、住民を探検クエストに連れて行く場合には、住民とどれだけ「仲良し」であるかが鍵になってくる。 住民が喜ぶものを「渡す」ことで仲良し度を上げると、その分探検クエストで役に立ってくれる。 カルチャーショック カ ル チ ャ ー シ ョ ッ ク ! ぽかぽかアイルー村独自のイベント及びそのシステム。 マイアイルーが「未知」の事象に遭遇すると発生し、発生する度にショックポイント(SP)が増える。 一応「実績」の類なのか、一部のカルチャーショックな事象はコレクション対象になる。 例えば初めてプーギーと接した際には「スゴくかわいすぎる生き物なのニャ!」と盛大なリアクションを見せる。 時には村を訪れた教官やイャンクックに驚かされることも… 探検クエスト 時には村を飛び出して、村の中では採取できない素材探しに出掛けることも必要である。 そこで受注するのが「探検クエスト」である。 探検クエストは最大12匹のアイルーがチームを組み、マイアイルーがそれを率いるという形式になっているが、その時々に応じてチームのアイルーが提案(*1)を出してくるので、適切に指示することで先に進む。 村の住民が就く職業に応じて提案の傾向があるため、どの住民をどのクエストで連れて行くかも作戦の一つである。 時にはモンスターと遭遇することがあり、小型モンスターであれば討伐できる場合もあるが、大型モンスターはどう頑張っても討伐は出来ない。まだニャンターの概念が無かった頃なので仕方が無い。 力尽くで立ち向かおうとしても、アイルー達には体力の代わりに「やる気」の概念があり、これが無くなってしまうと撤退、即ちクエスト失敗となってしまう。 ではどうやって大型モンスターに立ち向かうかというと、フィールドギミックである。 フィールドギミックを利用して(時には力で何とかする場合もあるが)大型モンスターを気絶させれば、その隙に素材を採取することが出来る。要はオトモアイルーでいう「ぶんどり」。 クエストの目的となっている素材の採取、もしくは小型モンスターの討伐後ゴール地点にたどり着くことで晴れてクエスト成功となる。 探検クエストには一応だが「下位」「上位」の別が存在するが、下位は実質チュートリアル。 道中で遭遇する可能性があるモンスターは、リオレウスやリオレイア、ティガレックスといったお馴染みの顔ぶれが本作の作風に合わせてデフォルメされた姿で登場する。 そしてその中にクイーンランゴスタが何故か混ざっており、代わりにナルガクルガはいない。 また、発売時期がMH3とMHP3の間ということもあってか、MH3からは小型はギィギ、大型はラギアクルスがそれぞれ登場している。 …どうやらラギアは水中に潜れなかった代わりにマイアイルー達の相手をしていたようだ。 ぽかぽかアイルー村G MHP2に「G」が発売されたように、ぽかぽかアイルー村でも「G」が発売されている。 当然MHP2→MHP2G同様のデータ引き継ぎに対応しているが、いきなり「G」を始めるオプションもある。 発売日は2011年8月10日だが、当初は同年8月25日予定になっており、前倒しされている(*2)。 ダウンロード版は大人の事情なのか配信終了。新たに遊ぶには中古でUMDを探すしか方法は無い。 村の住民の職業、探検クエスト、それとカルチャーショックに「G」が追加された。 G級探検クエストには「雪山」があるため、寒冷地組のギアノスやブランゴ/ドドブランゴも登場している他、MHP3の顔であるジンオウガと生態が密接なガーグァ、そしてナルガクルガも無事登場。 亜種モンスターも登場しているが、該当するのはリオスとティガ。黒轟竜が優遇されたのは後のMHW Iと関係あるのか否か… 極めつけはなんとラオシャンロン。G級の最終クエストで登場する。 「G」発売時には、MHP3でぽかぽかアイルー村コラボのイベントクエスト「アイルー村からオトモへ」が配信されており、セーブデータ特典でオトモ装備のキー素材になっている「ぽかぽか日記帳」が追加で入手できるようになった。 ぽかぽかアイルー村DX MHP3の発売後、シリーズはニンテンドー3DSを中心に据えるようになり、PSPは一線から退いた。 しかしぽかぽかアイルー村は3DSにも「DX」が2015年9月10日に発売されている。 「DX」は「G」がベースになっているが、「G」までの1+α本分のストーリーが引き継ぎ無しの1本になったため、一部条件が「G」に比べて緩和されている。 一見するとこれだけ?のようにも見えるが、密かに登場する顔ぶれにMH4よりゴア・マガラ、MH4Gよりセルレギオスが増えている。しかしながらシャガルマガラまでは揃わなかった… また、「DX」のセーブデータ特典として、MHXやMHXXでオトモアイルー防具「ベビティガネコ」シリーズを生産出来る。 MHXXに引き継いでいる場合はSwitch版で無条件に入手可能になっているが、MHXでは「DX」のセーブデータ特典以外に入手経路は無い。 ぎりぎりアイルー村 ぽかぽかアイルー村の販売促進用と思われる短編アニメ。 2010年に「アイルー危機一髪」、2011年に「ぎりぎりアイルー村G」がそれぞれTOKYO MXと毎日放送で放送された。 製作が秘密結社鷹の爪のDLEなので当然のように内容がカオス。 現在はYouTubeのカプコン公式チャンネルでも視聴可能。 余談 ここまでタグ以外では触れていなかったが、開発はなんとフロムソフトウェアである。 フロムの(技術的な意味で)変態企業ぶりは有名であるが、本作でもそれが遺憾なく発揮されており、アイルーのAIについて、1体あたり約1.5Kステップの条件文を「アフォーダンス」の考え方で機能を維持しながら圧縮する…といったことを技術講演している。 それでも発表当初は「可愛い顔してデモンズやダクソ並の死にゲーになるのではないか」「また未完成になるのか」「尻を貸そう」等、フロムゲーを体験した事のある一部の狩人からはそんな感じで見られていたとか… 探検クエストで大型モンスターとの戦闘時にはフルフル含めBGMが設定されているが、そのBGMはMH4/MH4Gでモンニャン隊の戦闘BGMとしても使用されている。 本作には占いコンテンツが収録されており、その内容はゲッターズ飯田氏監修。氏曰く10年くらい使えるデータが入っているらしい。 \カルチャーショック!/ ぽかぽかアイルー村の項目を追記・修正した! 3000SP △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 卵から孵して育てたベビーティガレックスがホントに可愛かった -- 名無しさん (2022-06-30 00 30 27) 未だに何故フロムが制作を担当したのだろうかと -- 名無しさん (2022-06-30 07 44 08) アフォーダンス志向云々の記事から垣間見える開発環境がヤバくてフロムのブラック企業っぷりに戦慄した覚えがある -- 名無しさん (2022-06-30 10 21 23) 可愛いのだが、その分本編程やりこみ要素はない。可愛いけど。 -- 名無しさん (2022-06-30 10 39 44) アフォーダンスは雑に言うと「オブジェクトがアイルーを制御する逆転の発想」だっけ。それでアイルー一体あたりのルーチンがごっそり減る仕組み -- 名無しさん (2022-06-30 17 48 49) 村の資源管理がやたらシビアだったり探検クエストも無駄な行動してるとすぐに力尽きたり、実際やってみると隠しきれないフロムゲー臭がちらほら -- 名無しさん (2022-07-01 07 32 56) ↑2アイルーが「コレはできる、コレはできない」って総当たり始めるとキリがないから、周りのオブジェクトから「今はコレができる」と提示して択を絞らせる……面妖な変態技術者どもめ…… -- 名無しさん (2022-07-01 07 37 17) ↑2 仮にそれが出来なかった場合はモンハン新作一本作る並の総力を上げねばならなかったとか。元々アイルー村はスタッフ少数・低予算でのプロジェクトだったみたいだし -- 名無しさん (2022-07-01 07 49 14) 名前 コメント
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ジンオウガ亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ジンオウガ亜種攻略 初出はMH3G。 基本情報 黒い甲殻に覆われた、ジンオウガ原種の亜種。 原種が雷光虫を集めて電気を身に纏うのに対し亜種は蝕龍蟲という虫を集めて 強力な龍属性エネルギーを身に纏い操る。そのエネルギーにより、寒冷地などによく出没する。 電気に関わらないためか、原種では耐性が高かったシビレ罠や麻痺も効きやすい。 各種行動が一つで終わることは少なく、連続した動作を行うと念頭に入れておくこと。 確定威嚇がないため大きな隙はほぼ皆無だが、その分連続行動が分かりやすく細かなチャンスは多い。 状態 龍光纏い 蓄電完了後に移行。 背中から激しい赤黒い龍光エフェクトが出るようになり、バチバチと音がする。 基本的に全ての動作がコンボ行動になる。一部の攻撃に龍属性やられが発生する。 各部での怯み、部位破壊の一定回数累積で解除。解除時同時に落し物を落とす(上限3回)。 また、龍光纏い状態では疲労は発生せず、龍光纏い中スタミナが0になった時は状態解除後に疲労状態に移行する。 怒り 龍光纏い時のみ移行。時間xx秒。 背中の龍光のエフェクトが激しくなり、バチバチという音が大きくなる。 攻撃力増加の他に特徴的なこととして、攻撃時のコンボ行動数が概ね+1される。 疲労 口元からよだれをたらす。時間xx秒。 原種と同様疲労行動や、飛びかかり後鳴きながらゆっくりと体勢を立て直すなど、攻撃のチャンスが増える。 拘束を伴う捕食攻撃を行ってくるようになる。 一定時間経過か、捕食を完了させることで時間前に終了。 龍光纏いのチャージ完了でも解除される。 瀕死 エリア移動時に足を引きずりながら、弱弱しく鳴く。 部位破壊 角:2段階。最初に左側が欠け、次に右側が大きく欠ける。 前脚:外側の大きな蹴爪が折れる。左右別判定。 背中:背中の所々が欠ける。破壊しても報酬なし、龍光纏いの行動にも変化無し。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。怯み値も高めなので、龍光纏い中に切断すると状態を解除しやすい。 その他 原種と同じく転倒中に背中で虫網を使用できる。 蝕龍蟲はジンオウガ亜種からのみ採れる素材で、本体からの剥ぎ取り等では出ない。 余裕があるならば虫網があれば素材集めの点では楽になる。 龍光のチャージ量を下げる効果があるので、龍光纏いの解除にも繋がる。 攻撃パターン 複数の攻撃をコンボで行うことを基本動作とするのが亜種の特徴。 このため、基本の攻撃自体は原種とあまり変わらないものの、原種と同じ感覚で攻撃後の隙に突っ込むと次の攻撃に巻き込まれやすい。 コンボ行動後に確定で威嚇行動をすることはなく、せわしなく動き回ることも多い。 このため最初は隙がまるでないように見えるかもしれないが、コンボの終点と確定できる攻撃もちゃんと存在している。 代表的なコンボは通常時の「飛びかかり→尻尾叩きつけ」、龍光+怒り状態時の「ジャンププレス→尻尾回転攻撃」など。 コンボのパターンはジンオウガ亜種の状態ごとに変化するものもあるため、行動を覚える際はこれも合わせて観察する必要がある。 龍光飛ばしは3Gの射出直前まで追尾する性能が無くなったため、背面から撃たれる怖れはなくなった。 ジンオウガの特徴的な攻撃である前脚叩付けは基本的には使用せず、ギルドクエストLv76以上の強化個体のみが使用してくる。 頭突き 頭をジンオウガ亜種の右肩から振りかぶり、左下に振り下ろす。 発生が早く、体前面全体に攻撃判定がある。 頭に当たると吹っ飛び、それ以外では尻もちをつく。 通常状態、龍光纏いではその後尻尾叩きつけかバックジャンプ。 怒り状態では頭突き→尻尾叩きつけ→尻尾回転の行動になる。尻尾叩きつけの時に前面に近づくと危険。 頭を喰らった場合は特に心配はないが、前脚などで尻もちをついた場合、尻尾叩きつけを喰らいやすい。 尻尾叩きつけ 軽く距離を取った後ジャンプして、空中で一回転して尻尾を叩きつける。 コンボ行動の途中に入ることが多く、単発で行うことは少ない。 怒り時にまれに尻尾叩きつけ→隙をキャンセルして飛び掛かりなどを行ってくる。 飛び掛かり 軽く身を撓めた後、ジャンプして襲い掛かる。 通常状態では単発で使用することが多いが、龍光纏いになるとその後ほとんど尻尾叩きつけにつながる。 のしかかり 後ろ足2本で立ち上がり、倒れ込んでくる。倒れ込む瞬間までターゲットを追尾。 龍光纏い時は倒れ込んだ時ジンオウガ亜種前面に龍光の発生場を伴う。当たると龍属性やられ。 通常時、龍光纏い時共に単発だが、怒り状態の時は尻尾叩きつけに派生する。 タックル 真横に構えた後、ハンターに向かって素早くスライドしてタックルをする。胴だけでなく、頭の部分まで攻撃判定があるので尻尾側に回避推奨。 実は一瞬しか判定が無いので、回避性能無しでフレーム回避が可能。 突進 軽く鳴き声をあげ、走って突進してくる。終端で地面を滑りながら振り向き。 振り向き中の尻尾にも攻撃判定がある。 通常状態では振り向き後に飛び掛かり、龍光纏い、怒り状態ではジャンププレスが選択肢に加わる。 龍光飛ばし その場で軽くジャンプしながら着地と同時に龍光を飛ばす。パターンは2つ。 左右に飛ばす・・・ジンオウガ亜種左右に二つづつ展開。若干本体よりも後方に出る。前作にあった追尾性能はなくなっている。 軌道は固定なのでジンオウガ亜種自身には当たらない。 右側は射出後しばらく滞空するが、左は射出後すぐに発射、右はそれに続く。 右に飛ばす ・・・右側にのみ射出。即座に尻尾叩きつけに移行する。射出された龍光は滞空したのち前方方向に発射。こちらも追尾はしないが、叩きつけの際に龍光がジンオウガ亜種に当たることが多い。 当たると龍やられ状態になる。 ジャンププレス 鳴きながら体を沈み込めたのち、飛び上がり背中から落ちてくる。 原種と違い、怒り状態でなくとも龍光纏い時から使用。当たると龍属性やられになる。 怒り時はプレスから立ち上がった後確定で尻尾回転攻撃に移行。 尻尾回転攻撃 前脚で地面を蹴りつつ尻尾を振り回しながら飛び上がる。 攻撃発生の瞬間、体の後ろにある尻尾にも攻撃判定が存在する。 単発で使用してくることも多いが、怒り時にはコンボ行動の締めとして使用することが多い。 原種ではジンオウガ本体の右側方向に着地するが、亜種では左側、つまり逆回転することもある。 この行動からコンボをつなげてくることはない。着地時には頭が地面近くまで下がる。 蓄電(龍光) 原種と同じく鳴きながら蝕龍虫を集めて蓄電する。 蓄電中周囲に龍雷が落ち、当たると龍属性やられ状態になる。龍雷にはパターンあり。 徘徊蓄電 原種であったゆっくりと歩きながらにじり寄ってくる動作に蓄電が伴う。 通常の蓄電と同じく周囲に龍雷。 龍光纏い 蓄電が完了すると龍雷放出と共に龍光纏い状態に移行する。放出時に当たると龍やられ。 放電 原種と同じく前脚を持ち上げ首を振りつつ鳴きながら周囲に龍雷を落とし、最後に本体から放電する。 龍雷は本体近くには落ちてこないので前半に密着して攻撃することもできる。 威嚇 原種とは違い、蓄電中のように一旦頭を下げ唸った後、放電時と同じように頭を突き上げて遠吠えをする。 バインドボイス効果は発生しない。 武器別攻略 共通 終始大きく動き回り、行動後の隙もそこまで大きくなく、攻撃チャンスもわかりづらい。 上述の通り、原種よりも複数の攻撃パターンを連携して行うことが多く、 初見の場合は原種に慣れている人ほど逆に戦いづらいかもしれない。 動きに慣れない内は、原種の感覚を捨て「もう一発尻尾叩きつけor回転攻撃が来るのではないか」と常に警戒しながら 慎重に立ち回りつつ、行動パターンを観察して覚えていくとよい。 攻撃コンボの終点さえ掴めてしまえば、あとは従来通り攻撃後の隙を狙っていくだけである。 剣士 原種より肉質が硬めで、雷>水や毒などの属性が有効だが、龍属性やられで属性値を無効化されやすいので、 ウチケシの実か龍耐性を20以上にするといった対策が必要。 チャージ中は周囲に落雷があるので、原種より龍光纏いのキャンセルが面倒。 大剣 原種では大きなダメージ源にできる「帯電中に溜め斬り」が、亜種にはほとんど狙えない。 その他の各種行動についても溜め斬り主体の戦法は通用しづらく、抜刀斬りを攻撃の軸とせざるを得ない。 まずは尻尾先端付近のギリギリ肉質の硬くない辺りを狙い、切断に徹するのが堅実。 それなりに時間はかかるが、帯電動作中の攻撃判定が薄いので溜め1程度なら当てやすく、尻尾叩きつけの脅威も減らせる。 防御面では納刀のタイミングが重要。敵の連続技パターンを全て把握しておき、安全な状況と確認した時のみ納めるように。 オススメスキルは抜刀術[技]・回避性能・納刀術。フルミナントブレイド系で戦うなら砥石使用高速化も欲しい所。 太刀 片手剣 とにかく動きについていくことが重要になる。どの行動の後に何が来るか把握して、リスクを回避する。 大きな隙はないものの、逆に隙のなさすぎる攻撃もほとんどないので、できる限り張り付いて攻撃を加えていこう。 叩きつけがなくなったのと徘徊蓄電を行う頻度が高いため、頭を狙うチャンスは尻尾回転攻撃の着地時か ダウンさせた時、それと疲労時くらいしか存在しない。 尻尾は他の行動中でも狙う暇はある為、乗り成功後などはできるだけ頭を狙っておきたい。 武器は雷属性、できれば斬れ味青以上のものがよい。毒も有効。 双剣 ターン制。その一言に尽きる。原種にも言えることだが、攻撃モーションのあとには必ず隙がある。 そこを見逃さすに攻撃していきたい。通常時・龍光時・怒り時それぞれどこまで攻撃か続くかをちゃんと把握するのが重要。 特に怒り時は、最初同じモーションでもどの攻撃に派生するか分かるまでは安易に接近しないこと。 基本的に狙うのは後足。ダウンを狙って、ダウン時は頭に乱舞。 蓄電時に龍雷着弾と覚醒のタイミングが分かるなら攻撃するのもあり。 切れ味は緑では弾かれてしまう部位もあるため、青以上をキープするのが望ましい。 属性は雷、無ければ水属性でもある程度火力は望める。 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス 機敏なモンスターだが、構えていれば向こうから密着してくれるため機動力の低さはあまり心配しなくてよい。 また、ひとつひとつのコンボ後の隙が長めなので、動きさえ見極めてしまえば納刀もそこまで苦にならない。 ガード性能は+1でも充分。余裕があれば+2を付けておくとのけぞる攻撃が減るので攻撃チャンスを更に増やせる。 但し原種と同様にジャンププレスと尻尾回転攻撃は+2でも削られるので注意。 戦法は斬撃中心、砲撃中心のどちらも有効なので手持ちの武器と相談で選択できる。 特に物凄く硬い部位があるというわけではないが、体力が少なめなため、砲撃威力重視の武器+砲術スキルを発動させ、 砲撃主軸で戦うだけでも早くに討伐できてしまう。ついでにこの戦法であれば龍属性やられも気にならなくなる。 初回討伐時でも、適当な拡散Lv3のガンランスを用意し砲術マスターとガード性能+1以上を付けて行けば攻略は容易。 あとはどれだけ攻撃チャンスを覚えられるかだけである。 ギルクエLv76以上では連続前足叩き着けが復活するので、スタミナ管理に少し注意が必要となる。 ガード性能+2があればそこまで辛くないが、心配であればネコの体術などを付けておくと安全。 また、ジャンププレスと尻尾回転攻撃の削りがキツくなるので、 いっそのこと回避性能を付けて回避主体で立ち回るという選択肢も視野に入れておくといい。 スラッシュアックス 大まかな立ち回りは原種と大差ないものの、各種攻撃パターンが激しくなっている点に注意。 特に突進→尻尾叩きつけ→回転攻撃の一連の動作にムリに攻撃を続行すると、手痛い反撃を喰らうハメになりかねない。 また、ジャンププレスの硬直に欲張ると回転攻撃をモロに喰らってしまうため、いっそ攻撃の手を止めて回復と研ぎに時間を回してもいいだろう。 スキルは相変わらず回避性能があるだけで難易度に大きく差が出る。咆哮含めタイミングさえ合えば全ての攻撃を避けつつ密着して攻撃し続けられる。 スラッシュアックスは何かしら属性の付く武器が多いため、龍属性やられ対策はなかば必須に近い。忘れずに対策を立てよう。 チャージアックス 基本は剣モードで戦い、斧モードは明確な隙にきっちり合わせて使いたい。 スキル的にはガードよりも回避に重点を置いたほうが斬れ味面スタミナ面でも安定した立ち回りになる。 尚、回避主体でも高レベルギルクエで即死威力のボディプレス&回転攻撃は素でガード出来る為、体力とスタミナに余裕があるならガードをすることも視野に入れておこう。 原種と違い無防備な蓄電がなくなったので、頭に安定して高出力解放を当てることはやや難しくなったか。 しかし蓄電で最初の頭部前に落ちる落雷を避けてから狙えば、難易度は上がるものの頭に当てることは不可能ではない。 また超帯電怒り状態でも、尻尾回転攻撃の隙には変形攻撃or抜刀変形からの高出力解放がギリギリ間に合う。ただし無理はしないこと。 余談だが、龍やられ状態では属性値が0扱いになる都合上、属性ダメージ強化に頼る強属性ビンの解放切りは与えられるダメージが極端に減ってしまう。 強属性ビンの盾斧を使う場合、龍やられ対策は万全にしておきたい。 更に、ジンオウガ亜種初出のMH3Gと同じ肉質であるならば、龍光まとい時の背中に通常属性は全く効果がない。 転倒時に狙いやすいからといって背中に強属性ビンの解放斬りを当ててもダメージは小さいのでちゃんと頭を狙おう。 操虫棍 原種と違い電気チャージの隙が無く、隙も少な目で若干乗りにくい。 基本的には原種と同じ立ち回りで問題は無いが、頭に手を出しにくいので 後ろ脚に張り付きダウンを取るほうが安全。 雷球は両方出てからジャンプ斬りしても上から飛び越せるので 焦って1個目でジャンプ斬りをして尻尾等被弾しないように注意しよう。 徘徊蓄電は最後が自身に落ちるが、その後若干無防備になるのでタイミングを見計らって乗る事ができる。 ガンナー 属性重視か、物理重視かでアイテム・装備が大きく異なる。 チャージの中断は、剣士より頭を狙いやすいので、チャージ中を狙い打てる位置で立ち回る事。 ライトボウガン チャージ完了までは雷か水速射or状態異常弾でチャージを妨害。 チャージ完了後は物理弾で怯みを取り龍光纏いの解除を狙うorチャージ完了直前から蓄積しておいた状態異常と アイテム使用にて一気に解除を狙う。といった戦法がある。 リミッター解除フルリロードの、怒涛の物理弾で一気に解除を狙うものまたよし。 自分の好みに合わせて、持っていく銃と弾とアイテムを選び、ライトボウガンらしく柔軟に立ち回るとよい。 ヘビィボウガン 散弾が頭に収束し、複数ヒットするので非常にオススメ。 ソロでもリミッター解除のバンティングブラストを使えば、全LVの散弾を当て切る頃には瀕死のはず。 ただ、散弾の有効射程距離はほぼコンボの尻尾叩きつけ範囲内。確実な回避を心がけよう。 防御面では、回避距離スキルがあると非常に安定する。怒り時でも簡単に、連続技の範囲外から一方的に攻撃できる。 PTでは、確実に頭を狙うのは通常弾・頭から尻尾まで通すように貫通弾と撃ち分けるとよい。 チャージ中はしゃがみで怯み中断を狙う。麻痺や睡眠はチャージ完了と同時に蓄積完了を狙っていくといい。 弓 コメント ジャンププレスは若干対空時間があり龍光飛ばしに当たった場合、起き攻めされ為す術無くキャンプ送りになる -- (名無しさん) 2013-10-09 03 56 10 のしかかりの部分が「龍光やられ」になってます 「龍属性やられ」では? -- (名無しさん) 2013-10-11 02 02 44 前脚叩付けを行わないとありますが、ギルドクエストLv76以上の場合は叩き付けも行ってきます。 -- (名無しさん) 2013-10-22 02 55 33 叩き付け確認(Lv77)。小→大の2発、2発目を避けた後は攻撃のチャンス -- (名無しさん) 2013-10-24 01 14 11 尻尾回転攻撃のところで原種がふたつありますが、後者は亜種ですよね。どなたか編集出来る方お願いします -- (名無しさん) 2013-10-24 07 18 13 いつぞやの見た目と実際の大きさが違うあれみたいに、攻撃範囲が見た目よりもかなり広いという状態よく遭遇するのですが、バグでしょうか、仕様でしょうか。 仕様であるなら見た目以上に避けないといけないので注意ですね。 -- (名無しさん) 2013-11-05 21 59 49 龍光弾は原種の雷光弾のように内側へカーブする軌道を描きます。 また、体力が少なくなってくると怒りやすくなるようです。 -- (名無しさん) 2013-11-17 14 34 37 蝕龍蟲の説明の剥ぎ取りなどいらなくね。 ご苦労まわしてたら基本報酬にも複数で入ってくるから わざわざ虫編みしてまで素材集めする必要ないとおもう。 できるできないの説明はいいけど、 攻撃チャンスを潰してまでやる価値のある行動とは思えないので 意見してみた -- (名無しさん) 2013-11-18 04 29 03 ↑うむ、その意見は分かる俺みたいなへっぽこハンターとしては倒すことを優先したいね。ただその無駄な改行の意味が分からない -- (名無しさん) 2013-11-18 05 39 50 ↑↑やらないほうが効率がいいってのとこんなこともできるよってのは違うだろ。 各自がやるかやらないかは判断すりゃいい話。 -- (名無しさん) 2013-11-18 20 51 47 エリア5でジンオウガ亜種と戦ってたら突然エリア6にワープ したんだが。 その時はウルクススが乱入してた。 -- (名無しさん) 2013-11-22 08 25 01 集会所☆6の高難度捕獲クエで地底火山の8から2へ亜種が移動する際、1分近く空中で停止しているのを確認。 また、集会所☆6氷海にて、ウルクスス乱入中5で戦っていたら6へワープ。 その後6へ移動したらフルフルなどがエリア移動の際着地する高台におり暫く降りてきませんでした。 -- (名無しさん) 2014-01-08 03 10 58 氷海でイビルジョー乱入中のクエでジンオウガ亜種のワープを2回程確認しました。 ソロでやってたのですが、ジョー乱入後に2回とも発生(それぞれ別の隣のエリアに突然移動)しました。 乱入モンスターが関係しているかもしれないですね。 -- (名無しさん) 2014-01-23 11 26 30 攻撃パターンのとこ、原種にもある「タックル」が抜けてます 確認したのはJUMPのイベクエだけど、そうでなくても確か普通に出してくるはず -- (名無しさん) 2014-08-31 19 43 19 ↑修正済み。 -- (名無しさん) 2015-01-26 18 32 12 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ティガレックス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 コメント https //g.co/doodle/ezccx53 ティガレックス攻略 初出はMHP2。 ↑星1の1番最初に出て、そのクエストでは、倒せない 基本情報 原始的な骨格を残した飛竜で、鋭い牙が並んだ巨大な口、強靭な四肢、他の飛竜とは比べ物にならない爪を持つ。 完全地上特化型で、飛ぶ方法は強靭な四肢で空高く跳躍してからの滑空のみ。 物理的な破壊力が発生する程の凄まじい咆哮を放つ事から「轟竜」とも呼ばれる。 本来は寒冷地が苦手だが、ポポの味に病み付きになっており、ポポを求めてわざわざ寒冷地に赴く事がある。 寒冷地が苦手なだけに氷が弱点…かと思いきや、弱点は雷で、氷はむしろあまり有効では無い。 状態 怒り 口から白い吐息がもれ、体表に血管が浮かび上がる。 怒り移行時にバックステップ&咆哮を確定で行う。 疲労 頭を下げ、口から唾液をたらす。 突進の最後が必ず失敗し、横転する。 草食竜などを捕食して回復する。 瀕死 弱々しく鳴きながら、左後ろ脚を引きずり気味に歩いて逃げる。 巣で寝て回復する。 部位破壊 頭:顔に大きな傷が入る。 背中:背甲に傷が入る。 爪:先端が欠ける。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。 その他 岩飛ばし攻撃に、水属性やられになり(たまに)攻撃を行った場所によって属性効果が付く。 咆哮に強めのダメージ判定有り。 攻撃パターン | 武器別攻略 共通 突進や噛み付き攻撃が主体のため、エリア内を激しく暴れまわる。スタミナ対策はあった方がよい。こんがり肉をオススメする。 耳栓もあると便利だが、回避やガードスキルを重視した方がよい。 特殊な攻撃は少ないパワータイプのモンスターの為、攻撃パターンを覚え、きちんとガードか回避できるようになるのが一番。 なお、過去作にはない攻撃として、振り向きながら即突進することがあるので要注意。 特にハンマーなどは、振り向きに合わせてスタンプを置くという常套手段が通用しない。 剣士 大剣 納刀状態が基本なので攻撃は避けやすい。 振り向き→即突進があるので振り向きに合わせて頭を狙うのは少々リスキーだが、噛みつきや岩飛ばしの直後など、 狙いやすい隙があるので相性は良好。 ただし納刀時が危険。攻撃範囲が全体的に広く判定も強めなので、回避→即納刀だと次の攻撃に当たりやすい。 慣れないうちは多少効率を落としても、しっかり安全を確認して納刀するほうがいいだろう。 また、咆哮にガードで対処すると斬れ味が落ちる。範囲は狭いのでバックステップを見たら離れよう。 太刀 https //youtu.be/iw3TEV7uuqc youtube(YoutubeのURL) 片手剣 全体的に好相性。きちんと強化していれば、全部位破壊も容易。 動き回ってくれるので、段差のある場所に誘導しやすい。チャンスを見かけたらどんどん跳び斬りを仕掛けてみよう。 最初に尻尾を切ってしまおう。やや硬いが、乗りでダウンを取りながらやるとよい。 次に腕と爪、頭を狙っていく。 頭はティガレックスが止まっている時に左側面から数回切って回避。 腕と爪はティガレックスの移動後に、ダッシュで距離を詰めつつ突進斬り(抜刀斬り)からのコンボを入れる。 臨機応変に攻撃部位を変えれば、無駄なダメージを受けず、無理なく部位破壊できるだろう。 防御は回避が間に合わない場合も多いため、危ないと思ったら即ガードで対応する。 怒り状態でダメージを食らうと、起き上がりを狙われて即キャンプ送りということもあるため、注意したい。 狂竜化しても行動速度と攻撃力は飛躍的に上昇するが、行動自体は変化がないので、 落ち着いて対処すればあまり問題はない。 双剣 ハンマー ガードできないため、高級耳栓および回避性能スキルを推奨。これの有無で難易度が大きく変わる。 立ち回り自体はかなりシンプル。 ティガレックスの動きを見ながら、溜めながら接近し、振り向きに合わせて頭部に溜め3(様子を見て追撃も)を叩き込む。 溜めが間に合わない場合、溜め1→X→回避(殴れるならそのまま殴る)で頭部を攻撃。 スタンさせたり、乗りなどでダウンを取ったら、頭部にタテ3を叩き込む。 その際、真正面から狙うと、攻撃された場合に回避が間に合わなくなるため、左側面に陣取るとよい。 腕や爪は頭部への攻撃が無理な時に狙っていく。 攻撃モーションを見切ったり、危険を感じたら即離脱を心がけよう。 間に合わない場合は、腹に向かって回避するといい。ただし、突進は外に回避すること。 この際に回避スキルがあれば、攻撃を引きつけて回避することで被弾率を大きく下げられる。 狩猟笛 ランス ガンランス 向かって右側の前足付近がベストポジション。その場での回転攻撃を誘発させてバックステップすれば頭を狙う隙が生まれる。 ガード中心の立ち回りの場合はガード性能+1が欲しい。突進を受けて即座に振り返ってガード突きor踏み込み砲撃で尻尾を狙える。 突進後の威嚇行動中は尻尾か後ろ足を狙うと転倒も狙える。 怒り時は無闇に納刀するよりはガードをしっかり行えば問題ないだろう。 回避中心で行く場合はサイズにもよるが大バックステップや踏み込み突き上げも駆使したい。 スラッシュアックス 抜刀状態で突進から逃げ続けるのは厳しいモノがある為、出来るなら回避距離や回避性能、納刀術などのスキルが欲しいところ。 耳栓スキルはあって困らないが、慣れてしまえば回避性能で咆吼を躱せるようになる為、自身の技量と相談しよう。 肉質は斧でも問題ないくらいには柔らかいので、確実に回避できる立ち回りを覚えてしまえば剣でも斧でも斬りまくる事が出来るようになる。 疲労時や罠使用時は斧ぶんまわしや属性開放突きを確実に決めていこう。 チャージアックス 基本は片手剣と同じく始めに尻尾狙いでいいが一つ一つが出が遅い攻撃が多いので慎重に攻撃する必要がある。 片手剣と違うところは火力。ジャンプ攻撃は斧モードでやると片手剣と違って早い段階で乗ることができ、 転ばせた後も部位破壊を手早く済ませられる。転ばせたら頭が優先。 基本相性はよいので苦戦もしないが、納刀が遅いのでとっさの緊急回避はほぼ不可能。慎重に立ち回りたい。 張り付くときは前方からで言うなら前足と同じ位置になるようにすると前転で逃げられる。 咆哮のダメージ部分はガード性能+2でものけぞり大。バインドボイス部分であればのけぞり無しで受けられる。 また、通常の攻撃もガードできるものばかりであるため、ガードポイントを狙わなくても ガードすることが非常に安定する。 回転攻撃など、立ち位置によってはほぼ確定でくらってしまうような攻撃も、予備動作が大きいため 斧状態からでもガードポイントを駆使してガード可能。 操虫棍 頭から赤エキス、前足・後ろ足から白エキス、尻尾から黄色エキスが取れる。 突進を多用するため、赤エキスを摂りやすく、相性はよいほう。全体的にエキスが集めやすい。 振り向きなどで足に当たると転ばされる為、3色をすばやく集めて後ろ足を狙うのが無難。非怒り時は振り向きにあわせて頭に一撃→離脱というやり方もできる。 乗り攻撃を仕掛けるチャンスは多いが、乗り攻撃後の反撃が怖いため、油断は禁物。 特に、ジャンプした直後に回転攻撃をされると避けるのが難しい。 なお、乗った際に非常に激しく暴れるため、エリア出入り口付近で乗るのは厳禁。乗ったままエリアチェンジさせられる。 ここに文字を入力**ガンナー エリアにより相性が大きく変わる。安全に戦うには、広くて平坦なエリアで戦うように心掛けよう。 段差が多く狭いエリアではあっという間に壁際に追い込まれ、ハメ殺されることもしばしば.(ハメ殺しも可) 乗りや罠・閃光玉も考慮に入れよう。 ライトボウガン ヘビィボウガン 突進や飛び付きにより一瞬で距離を詰められるので、行動を覚えるまでは苦労させられるモンスター。 横に広く肉質も硬く無いので、通常・貫通・電撃弾を頭や腕に当てていくとよい。 回避距離&性能を発動させることで大分楽になる。 弓 コメント 振り向きに攻撃を合わせようとして,真後ろから近づいたら危ないってのは全部の武器に言えるかな? 合わせに行くなら真横ぐらいからでないと,振り向き突進喰らう -- (名無しさん) 2013-10-16 13 28 12 ランスのガード2と強走があれば相性が良いのは毎作のことだけど、突進ジャンプができるから今作はさらに相性が良いように感じた。 ティガが突進してる時に、後ろから突進で追いかけると尻尾に継続にダメージを与えられる。 また正面から爆破or弱点槍で突くと、怯みで後ろに下がる→突進で追撃→さらに怯みでさがる、で延々と攻撃できることがある。 -- (名無しさん) 2013-10-22 08 25 38 突進が一部のオブジェクトにあたると口が引っかかってしばらく動けない&落し物をする 原生林エリア5の石柱で確認 -- (名無しさん) 2013-10-24 23 54 14 突進状態からのムーンウォークを確認。 後ろ向きに進んでいるのに前に飛ばされます。 -- (名無しさん) 2013-10-25 18 11 05 ↑2 過去作では高さは関係なく、どんな段差でも発生した。今作ではティガが乗り越えられる段差だと、そのまま突進で踏破してしまうのでごく一部のマップでしか狙えない。 ↑ 突進最後をキャンセルして、別の行動をとる後退のことかな?さらにそれに巻き込まれたら、ティガは下がってるのに自分はティガが向いてる方向に吹っ飛んだっていいたいのかね。 -- (名無しさん) 2013-10-25 20 58 38 ↑キャンセルではなく突進状態のまま縦横無尽に動き始めるってことですねー。 地形的な問題なのかなんなのか、前進動作のままバックしてくるので怖すぎます。 -- (名無しさん) 2013-10-26 22 49 43 ガンランスですが、突進後の攻撃にはガード性能は1でも十分に思います。 のけぞりはありません。 -- (名無しさん) 2013-11-13 01 50 18 ↑その通りだな 至近距離の咆哮と回転はガ性2でも削られ、 ガ性1ではノックバックありだがガ性2でノックバック無しになる攻撃はスライディングからの回転攻撃のみ ガ性1で十分 -- (名無しさん) 2013-11-21 23 48 45 操虫棍でやってたので、大剣でやってみよう~と、思いました!! -- (名無し) 2022-11-30 20 35 18 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
https://w.atwiki.jp/3dsmh4/pages/59.html
一覧ページはこちら 情報ページはこちら ゲリョス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ゲリョス攻略 基本情報 初出はMH。 様々な状態異常攻撃を持つ、トリッキーな鳥竜種モンスター。特に、毒を多用するので毒怪鳥とも呼ばれる。 ゴム質の表皮は電気を遮断するので、その素材は雷属性武器作成によく用いられる。 上記の体質の為、雷と同様に麻痺に対する耐性も高く、痺れ罠にいたっては無効。 状態 怒り その場で地団太を踏むようなモーション後、一回飛び上がる。 口から白い息がもれる。突進回数が多くなる。 疲労 口からよだれを垂らし、各モーションが鈍くなる。 瀕死 脚を引きずり巣に移動して休眠しようとする。 「死んだ振り」行動を行ってくる。 部位破壊 トサカ:閃光が失敗する。 その他 攻撃パターン 噛みつき 首を大きく振りながらゲリョスの右から左足方向に噛みつく。 動作もゆっくりなため、基本的に当たることはない。 突っつき 前方に向けて前進しつつ3連続で突っつきを繰り出す。この攻撃に当たるとアイテムを盗まれる可能性がある。 メラルーと違い、取り戻すことは不可能。 光り物を好む傾向があり、光蟲や鉱石などを優先して盗んでいく。ライトクリスタルなども対象なので、集めている時は注意。 尻尾回転 その場で右回転しつつ尻尾で周囲を攻撃する。尻尾がゴムのように伸びるため、見た目の尻尾よりも攻撃範囲が広くなる。 突進1 頭を左右に振り、毒を吐きながらながら突進してくる。 終点で方向転換しつつ数回突進を繰り返すこともあり、途中に壁があるとそのまま崖面を駆け上がって突進を続ける。 この突進による毒液では液溜まりはできず、傾斜を流れてくることもない。 突進2 翼を上にあげて、首をまっすぐにしたまま走り寄ってくる。 突進2をキャンセルして突っつきに以降するパターン、噛みつきに移行するパターンがある。 尻尾振り回し ハンターを通り越すように突進1したのち、後方に向けて尻尾を振り回す。尻尾回転時以上に尻尾が伸びる。 毒液 頭を反らしながら持ち上げた後、標的がいる方向に毒液を吐き出す。過去作品と比べてかなり遠距離まで 飛ばしてくるようになり、狙いも精密になっている。 地面に付着すると液溜まりができ、傾斜がある場合高度が低い方に流れるようになっている。 傾斜角が大きいと思った以上に流れてくることもある。常に傾斜の上の方に移動することを意識するとよい。 毒液を吐くとき、間に行動を挟まず連続してはいてくる場合があり、ターゲットが変わらなかった場合連続して 被弾し一気に体力を削られる場合があるので特に注意。 閃光 頭を持ち上げ、3回程バチバチとトサカを鳴らした後ポーズをとり閃光を発する。範囲はそれなり。喰らうと気絶する。 モンスターによって破壊されない柱の陰に隠れたり、回避、ガード、スキルなどによって防ぐことが可能。 トサカを破壊していると閃光が不発になり、準備時間中から攻撃し放題になる。 突っつき→閃光コンボ 上位から使用。突っつきを行いながらバチバチと頭を鳴らし、突っつき終了後間髪入れずに閃光を発する。この動作を行う際の突っつきは怒り時でも非怒り時と同じ速度で行われ、バチバチ音も出るので見分けるのは容易。音が聞こえたら欲張らずにガードや回避の準備をすること。 死んだ振り HPが減ってくると、突然、討伐時と同じモーションで倒れる。この間は剥ぎ取り可能で、攻撃することも可能だが、トサカが微かに光った直後、起き上がりに大ダメージ攻撃を仕掛けてくる。 この間、頭の部位破壊&ダメージ蓄積が可能であるが、HP1以下になる事は無い。 部位破壊や大ダメージを狙って、起き上がり範囲外から頭に攻撃を仕掛けるのが無難だろう。 倒れた時点で、ターゲットカメラが自動的に外れるので注意。 クエスト終了にならないので、「ゲリョス1頭の狩猟」がクリア目標のクエストならば判別は容易。 また、連続狩猟の場合もクエスト確認を見ることにより、倒したかどうかを知ることができる。同様に探索でもポイント加算で判別は容易。 環境不安定などで乱入してきた場合には、ターゲットカメラも外れるため区別がつかない。 武器別攻略 共通 弱点属性は火属性。毒攻撃が多い為、毒無効スキルや解毒剤があると安定感が増す。 ガード可能武器以外は、気絶半減・無効や、回避性能スキルで閃光に対応するとよい。 どの武器種でも基本的に弱点を狙いやすいので、イャンクックで鳥竜に慣れていれば大丈夫だろう。 ただしリーチの短い片手剣や双剣は肉質の硬い脚を狙わざるを得なくなり、 ランスは元の鳥竜種との相性に加えて尻尾がやや狙いづらいので初めは苦戦するかもしれない。 剣士 大剣 以前と比べ骨格の変更や乗り状態からのダウンにより頭破壊も容易になっているため相性は非常によい。 もっともダメージを与えられるのは尻尾。 頭破壊さえしてしまえば閃光動作は単なる尻尾へのタメ3チャンスになる。 地面の傾斜や高低差により、尻尾に攻撃が当たる位置を見失いがちな点にのみ注意すれば特に危なげなく倒すことができる。 太刀 片手剣 武器は火属性があればよい。 尻尾回転の開始に当たらないよう、ゲリョスの左足を狙って攻撃していく。 ダウンしたならば頭、尻尾を狙っていこう。 閃光は自信があるならば回避、なければ素直にガードしてしまう。 密着するため尻尾回転や尻尾振り回し、閃光以外にあまり怖い攻撃がない。 盗み対策は捨てて、火属性強化やバックジャンプに備えて風圧無効などがあるとさらにストレスなく相手をすることができるだろう。 双剣 尻尾が狙いづらいため、頭を狙っていくことになる。 脚は非常に硬いため、大きな隙に乱舞を決める程度にとどめておくこと。 各種攻撃をかわしてから堅実に頭・脚を狙い、脚の怯みをとったら尻尾にラッシュをかけていこう。 死にマネ中も尻尾を狙うまたとないチャンスなので、引き際をわきまえて攻撃をしかけること。 ハンマー 狩猟笛 狩猟笛のリーチを活かした頭狙いでトサカ破壊、スタンを狙っていこう。 深追いして尻尾回転を喰らいすぎないように注意。 トサカ破壊までのつなぎに気絶無効を吹くのもよい。 ランス 左足側から出来るだけ頭や尻尾狙いで上突きを当てていく。 毒液が広がるのでうっかり踏んだり、尻に落とされないように注意。 閃光は頭に向いてカウンターで問題ない。風圧にはガード前進。 連続ついばみや尻尾振り回しをガードすると、ゴッソリスタミナを削られるので、ガード性能や体術は勿論あった方が良い。 ガンランス ゲリョスの攻撃はガードで全て回避は可能。 なんと、あの閃光ですら防ぐことが出来る (毒もガードは出来るが、) ガード突きでチクチクと攻撃していけば安全に狩猟が出来る。 ガンランスの性として、受身になってしまうため突っつき攻撃を怒り状態で食らうとスタミナを全て使い切ってしまい攻撃をもろに受ける。 足元に滑り込めば尻尾回転などの攻撃を無傷でかわすことも出来る。そこからガード突きで時間をかけてダメージを叩き込んで行こう。 スラッシュアックス 立ち回りとしては多くが近縁種のイャンクックと共通するが、尻尾振り回しや閃光攻撃には注意が必要。 また、比較的毒状態になりやすいので解毒薬は必携。若しくは毒を無効化すればさらにリスクが減る。 頭を狙うときは振り返りざまに剣では縦斬り、斧では突進斬りからの縦斬りで確実にダメージを与えていこう。 チャージアックス 剣モードでは尻尾はやや高く、斧モードではやや機動力が足りないか。 抜刀変形斬りが尻尾に当てやすいため多用したいが、それだけだと火力不足は明白。 やや危険が伴うが、剣モードの攻撃や、属性解放斬りⅠで低い位置の頭を狙い、トサカは早い段階で破壊してしまいたい。 トサカさえ破壊してしまえば、閃光の隙がそのまま高出力解放斬りの隙となる。 トサカの破壊を目指さない場合、抜刀変形斬り→属性解放斬りⅡで脚ごとなぎ払い、 転倒したらそのまま尻尾か頭に高出力解放を決めてやろう。 操虫棍 ゲリョス初登場時は火属性棍はないので、虫を火・パワータイプにしたもので十分だろう。 エキス集めや乗りチャンス等を増やす為、気絶無効があると便利。 回避性能で避ける自信があれば、そちらでもよい。 ガンナー ライトボウガン 特にスキルをつけなくても移動だけで全ての攻撃を躱せるので、火力重視の装備・スキル構成で構わない。 火炎弾or通常弾の速射があれば尚良いが、速射は発射中の隙が大きいため、そのあたりは注意しよう。 ヘビィボウガン 通常か火炎弾でさっさと頭を狙撃して壊してしまえば、閃光のモーションはしゃがみチャンスになる。 ソロならば、容赦なく散弾で壊してしまうといいだろう。 シールドは閃光を防げる反面、風圧や突っつきも全部受け止めてしまうので注意。 機動性が低いので、毒無効があると非常に楽になる。 弓 コメント 骨格が変わって頭の位置が低くなったから打撃でも行けるようになったね 頭は打撃がかなり通るし -- (名無しさん) 2013-09-25 01 29 28 攻撃パターンの死んだ振りの項目の、『「ゲリョス1頭の狩猟」がクリア目標でないクエスト』は、『「ゲリョス1頭の狩猟」がクリア目標のクエスト』の間違えだよね? -- (名無しさん) 2013-09-25 03 51 44 同時狩猟で死んだ振りされても、メニューのクエスト確認から簡単に識別できる 割と便利 -- (名無しさん) 2013-09-27 20 22 34 今作は、毒と麻痺あるから、強くなったよな。 -- (名無しさん) 2013-09-29 04 42 31 上位から使ってくる突っつき→閃光を追加してみました。間違いがあったら指摘お願いします -- (名無しさん) 2013-09-29 08 19 47 連続ついばみ当たった直後に毒状態になりました。一度だけですが... -- (名無しさん) 2013-09-29 12 40 29 怒り状態だと突っつきに毒が付与されたはず。 -- (名無しさん) 2013-09-29 18 25 55 死んだモンスターの体は通過できますが、死んだふり時はゲリョスを通過できないことを「ゲリョスな季節」にて確認。判別に使えるかと。 -- (名無しさん) 2013-10-01 17 28 54 倒れた時に頭を振ってもがくので大剣は正面からだとかなり当てにくい。 尻尾攻撃などもあるので真横をキープすべし。 -- (名無しさん) 2013-10-04 13 22 40 旅団3「ゲリョスを狩猟せよ!」で毒無効で毒液喰らって気絶しました -- (名無しさん) 2013-10-23 02 37 28 ↑ 毒は食らわず気絶だけしたなら正常 -- (名無しさん) 2013-10-23 02 50 17 上位でも猛毒は吐かないはず -- (名無しさん) 2013-10-26 15 11 32 火属性の繰虫棍ありますよ?(乾坤の火竜棍派生) -- (名無しさん) 2013-11-04 14 27 10 あるにはあるけど金銀素材だからね 修正は必要だけど作成可能時期には言及した方がいいかな -- (名無しさん) 2013-11-12 18 30 24 ↑、↑↑文面書いたものだけど、村シャガルまで全モンスやったとこでは火コンが生産になかったので・・・ 修正しました。 でも、金銀倒せる人にはゲリョスには金銀コンお勧め!とか書く必要はないよね。 -- (名無しさん) 2013-11-12 18 43 43 下位である程度の防御と高速採取あるなら死んだ振りで3回剥ぎ取れるね -- (名無しさん) 2014-02-01 12 40 08 最近思ったんだが、死んだふりの時と、討伐完了時の死ぬモーションって微妙に違う気がするんだ。 死んだふりの時は従来のシリーズと同じ死に方をするんだが、討伐完了時は今までにない首を伸ばす動作をしながら死亡する気がする。 -- (名無しさん) 2014-02-07 10 24 33 不具合かもしれないが、村で突っつきを食らったら、 回復薬3個、解毒2個、砥石5個、ペイント5個、閃光玉5個、モドリ玉を、 1回の被弾で盗まれた。(「OOを盗まれた」というテロップが延々と流れる)。 原因が不明なうえ、再発生するかも不明だけど一応コメント。 -- (名無しさん) 2014-02-15 02 13 14 ハンマーでも笛同様に打撃が通りやすくスタンを狙える頭を狙えば割りと楽かな。トサカ壊すと楽になるし、狩猟笛よりもモーションが速い(?)から回避もしやすい 振り向きざまに溜め攻撃を一撃当てて離脱すればあんまり被弾はしないし、毒液吐きの時にも頭を狙うチャンスがある(フィールドの傾斜には注意が必要)。 -- (名無しさん) 2014-09-18 00 44 54 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
https://w.atwiki.jp/mh4wiki/pages/198.html
一覧ページはこちら 情報ページはこちら キリン攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント キリン攻略 初出はMH。 基本情報 遭遇する事自体が稀で幻獣ともよばれる、非常に小型の古龍。非常に強力な雷を自在に操る。 ユニコーンのような一角と美しい純白の体躯を持ち、全身が発光している神秘的なモンスター。 その生態は謎が多く、過去にキリンによって育てられた人間がいたという伝説もある。 状態 怒り 雷が激しくなり、突進後にキリンが通った部分に雷が落ちるようになる。 怒り状態に移行する際には、鳴きながら前足を振り上げる動作(周囲落雷の予備動作と同じ)を取る。 体の肉質は硬くなる。逆に頭が柔らかくなっている?(要検証) 疲労 なし 瀕死 部位破壊 角:大きく欠ける。 その他 乗り成功時に確定で落し物 攻撃パターン 突進 正面に角を振り立てて、真っ直ぐ突撃してくる。 怒り中は、突進で走りぬけた位置にも落雷が発生する。 落雷(周囲) その場に止まって、いななきつつ、首を振ったあと、 体の周囲複数箇所に時間差で、麻痺効果のある雷を落とす。 落雷位置は直前に小さく青白く発光するが、発生が早く避けにくい。 パターンが決まっているので、位置を覚えるのが有効。 ギルドクエストLv76から、さらにターゲットを狙う落雷が一発追加される。 落雷(正面) その場に止まって、いななきつつ、首を振ったあと、 正面の広範囲に、一回雷を落とす。 素直にガードするか、ダイブで範囲から抜け出せばよい。 落雷(直線) その場に止まって、いななきつつ、首を振ったあと、 正面直線上に、連続で雷を落とす。狭いとはいえ、やや扇状に広がるので注意。 予備動作を見てからでも横転がりで避けれる。 ガード武器はガード後すぐに動くとまくられるので注意。 蹴り上げ その場で暴れまわるような動作に続けて、相手に尻を向けて後ろ脚で蹴り上げる。 密着時に使ってくるので注意。 終わり際の頭を下ろすモーションにも攻撃判定(のけぞり、ダメージ小)がある。 溜め突進 怒り時限定 その場でいななきつつ、後ろ脚で地面をかく予備動作の後、 激しい雷を纏って突撃してくる。 大ダメージのため注意。 落雷(大) 怒り時限定 その場に止まって、いななきつつ、首を振ったあと、正面に向けて雷を纏った角を振り下ろす。 正面直線状の広い範囲に雷が落ちる。 武器別攻略 共通 角を除く、体のほとんどの箇所への物理ダメージの通りが悪い。肉質無視攻撃は全般的に有効(角への属性は要検証)。 多彩な雷属性攻撃に備え、雷耐性は上げておきたい。麻痺効果の攻撃もあるので、麻痺無効をつけていくと事故を防げる。 古龍の中ではHPが低めなので、睡眠爆破が有効。爆破属性も効く。 乗りも有効だが、ギルドクエストのマップは段差が少なく、武器によっては誘導してやる必要がある。 剣士 怒り時の下半身の肉質が非常に硬く、攻撃を弾かれて隙を晒しやすい。 基本は前方~横から頭や上半身に攻撃を狙っていくが、無理は禁物。 弾かれ無効が付いていても下半身を狙っていてはダメージは殆ど通らないので、 攻撃のチャンスをしっかり見極める必要がある。 雷耐性を上げると雷属性やられを防げる為、食事やスキルでフォローすると事故を減らせる。 大剣 他の武器に比べて段違いに頭を狙いやすく、振り向きや威嚇のタイミングを覚えれば溜め斬りのチャンスも多い為、相性は非常に良い。 基本は威嚇時や振り向きに合わて抜刀斬り→キリンの後ろへ向かって緊急回避して納刀、これを繰り返すだけ。 慣れればキリンの振り向き前に溜め始めて、振り向きに合わせて抜刀斬りを叩き込むのも難しくない。 上記の戦い方から、大剣3種と呼ばれる抜刀術[技]・納刀術・集中が非常に効果が出る相手。 スキルの優先度としては慣れない内は左から、溜め斬りを狙えるなら右から優先して付けるといい。勿論、全部付けられれば討伐時間は非常に短縮される。 注意すべきは、壁付近で戦わないようにする点。攻撃後の離脱先がキリンの後ろ側となるので、回避後の離脱先を確保しておかないと納刀中に反撃を貰う。 攻撃後に反撃を貰いそうな際は、即納刀せずに反撃をガードする事も選択肢に入れておくといい。 太刀 単純に倒すだけなら、大剣同様抜刀斬りや踏み込み斬りで頭を狙っていけば倒せるが、 錬気ゲージを溜めるのはともかく、大回転斬りまで出し切れる隙は殆ど無い。 転倒させても、位置によっては反撃を受ける可能性が高いので、大回転斬りを出す際は体力を高めに保っておく。 乗りを成功させれば、確実に大回転斬りを当てられる隙が生まれるので、段差がある地形なら積極的に狙っていく。 片手剣 正攻法で戦うならコツコツ頭を狙う。前方広範囲電撃時にななめ後方から、周囲落雷時に正面から突進切りを入れる。 振り向きざまにも入れられるがノーモーション突進には注意。 HPが低いので「乗り→ダウン→爆弾」も有効だが、マップに乗れる場所が少ないのでおびき寄せて狙っていく。 しかし、属性でダメージを稼げる片手剣が属性の通りにくいキリンと正攻法で戦うのは、勝てることには勝てるが相性が悪い。 一方、片手剣は睡眠爆破と相性がいいので、装備や爆弾の在庫、PTプレイの連携によってはこちらも非常に有効。 この場合は無理して頭を狙う必要はないが、怒り時には肉質が固くなるため、後方を切る→弾かれ→被弾の流れには注意。 なお睡眠爆破による頭部破壊を狙うなら、爆弾(G)は頭からダッシュ切り一回分離れた位置に設置しないと被爆判定が身体に吸われる。 双剣 ハンマー 基本は溜めずに相手の回りをうろつき、動向を伺う。 落雷(周囲、正面、直線)の後は、確定で威嚇行動をするので、雷をやり過ごしたあとは溜め2で角目掛けて眼前に滑り込む。 キリンから見て左手側だと胴に吸われる可能性があるので、右手側に陣取っていると角に当てやすい。 落雷(周囲)はギルクエ76以上で最後の1本が遅れて自分を狙ってくるので、早めに溜め2を出しにいくと硬直時に被弾の可能性あり。 落雷(正面)は予備動作~威嚇までの隙が大きいため、背後~側面で溜めてスタンプを狙える。 その場合、気持ちキリンの頭より前に出すようにすると胴にヒットして悲しむことがなくなる。 キリンの右手側から寄り添い、キリンと同じ方向を向いて繰り出すとスタンプ直前の振り上げも角に当てれて少しお得。 突進をかわした後、キリンとの距離が適当であれば、振り向きの頭に溜め2や溜め1、武器出し攻撃が当てられる。 怒り時は突進に雷がつきまとうため、無理して狙いに行く必要は無い。 また、非怒り時にスタンやダウンをとってラッシュをかけ、リカバリー時の怒り移行を見越して溜めておけば、 怒り移行モーション直前に溜め2→モーション末のキリンが頭を下げた時に横殴りと、スタン値の高いコンボが入る。 狙う場合はキリンの右手側から。横殴りは気持ちディレイをかけるとよい。 狩猟笛 旋律による自己強化の移動速度上昇とはじかれ無効があるため、相性はかなり良い。 スタンプは体に吸われやすいため、振り向き時や威嚇時には後方攻撃を頭に当てていきたい。 麻痺無効&爆破のディオスベルや、状態異常無効&強化&精霊王の龍木古笛などがお勧め。 ランス 旧作の頃とは違い相性は悪くない。ガード性能は+1で十分。 落雷後の大きな隙にカウンター等で頭に上突きを当てていくのがダメージソースとなる。 距離が離れてもむこうからすぐに接近してくるので、追わずに待ち構えていればよい。 頭の向きや距離の関係で落雷後に頭を突きにいけない状況では、突進からのジャンプ突きをで乗りを狙うのも有効。 ガンランス 砲撃の肉質無視が非常に相性がよい。きちんとガードすれば雷も問題ない。ガード強化不要。 密着時や突進後の落雷が、尻の辺りに落ちてきてまくられない様に注意。 砲術王/マスターを発動し、踏み込みやガ突き砲撃などで、高LV拡散砲撃の先端があたる距離からならば弾かれて隙を晒す心配も無い。 スラッシュアックス 一番注意すべきは麻痺からのコンボを喰らうこと。 慣れないうちは雷やられになりやすく避けるしか防衛手段が無いので、麻痺無効・気絶無効は地味に役に立つ。 基本は剣モード主体で戦う。 例え頭を狙いそこねても隙は生じないのでガンガン攻めていいのは強み。斧モードは封印する勢いでも構わない。 属性ダメージが通りにくい為、頭を安定して攻撃できる自信がないなら、武器は爆破属性のものがいいだろう。 落雷等の攻撃は全てパターンなので、覚えてさえしまえば安定して回避できるようになる。 基本、突進関係の攻撃は進行ルート上に落ちる落雷を食らいやすい為深追いはしない。 剣モードのおかげで攻撃に関して必須なスキルは無いため、自分の腕を見極めてスキルを吟味するといいだろう。 回避主体なら回避性能or距離。 事故を防ぎたいなら麻痺無効・気絶無効。 戦線を離れず安定して立ち回りたいなら研ぎ師、集中等。 チャージアックス 抜刀変形斬りは打点が高く頭を狙いやすい。剣モードで立ち回る場合、小さな隙に頭や前足を狙っていくことになる。心眼スキルがあると非常に楽。 これといった弱点属性はないので、物理攻撃の高い盾斧を選びたい。 一度チャージしてしまえば属性開放斬りは弾かれ無効なため、細かな隙には解放切りⅠ~Ⅱを胴に、 転倒時には解放Ⅱ→高出力で頭を狙いたい。榴弾ビンの場合、解放Ⅱ→高出力が全て頭に当たった場合一回目のスタンになるので追撃チャンス。 剣モードでの回転切りや変形攻撃のガード判定を利用すると被弾率は大きく下がるが斬れ味を消費するので状況を見て。 操虫棍 基本は、振り向き時にエキスを集め、威嚇が入るモーション中に斬りかかる。 正面から攻撃を当てに行くと体に攻撃が当たってしまうので、キリンに対して斜め~横から攻撃を当てに行く。 叩き付けのモーションが打点・火力共に高い上に弾かれ無効なので、赤エキスを取得した状態で二段斬りor飛び込み斬りor武器出し攻撃から叩き付けを狙う。 突進時・振り向き時に虫を置いておくように飛ばせば赤エキスは簡単に取得できる。 振り向き時の取得はタイミングが早いと前足に当たって白エキスに、それよりさらに早いと下半身に当たって黄エキスになるので、 欲しいエキスに応じてタイミングを調節すると容易に三色を集めることができる。 振り向きに飛び込み斬りが当てられるが、次のモーションに対して反撃が間に合わなくなるので、エキスが集まっていても虫を飛ばしておくのが無難。 ギルクエの地形の都合上、他武器は能動的に乗りを狙い辛いので、積極的に狙って行きたい。 幸い中型鳥竜種達と違って足を止めるモーションが多い為、距離さえ測れればジャンプ攻撃のチャンスは多い。 ただし落雷系の攻撃は見た目通り上空にも判定があるので、跳ぶ前に予備動作は必ず確認する事。 片手剣と同じく手数が多め且つ、乗りダウンからのラッシュによる蓄積とその時の弱点へのダメージで稼げるので睡眠爆殺も有効。 対キリンとして必須スキルは心眼とボマー、余裕があれば状態異常攻撃。起爆は虫や印弾で行える。 ガンナー ライトボウガン 速射武器は厳禁。使うとしたら非怒り状態の時のみにしよう。 基本は突進を斜めに追いかけ、振り向きざまに1、2発弾丸を撃ち込んでいく戦術。 ソロの場合は散弾をキリンがいる方向に撃っていればそれなりのダメージを稼げる。 PTプレイの際は通常弾や属性弾単発を打ち込んでいこう。事前に作戦を立てて、睡眠弾や徹甲弾の使用も有効。 リロードのタイミングを間違わなければ、キリンとすれ違うように回避するだけで大体の攻撃を避けることができる。 ヘビィボウガン 以前は散弾の餌食だったが、今作では弱点の角に収束しなくなっている。 きっちり攻撃を避け、行動の隙にLV2通常弾を頭へ撃ちこんでいくのが一番ダメージ効率が良い。 怒り時は、無理して攻撃を狙わない方がよい。狙撃より回避重視で、散弾で削りに徹した方が良い。 リミッター解除時のLV2通常の装弾数が多く、ブレなし、装填速度良しのバイティングブラストをお勧めする。 弓 相性は非常に良い。 対象が小さく且つ弱点が更に小さい頭と角に集約されている為、貫通と拡散はあまり好ましくない。 真正面に立つと突進の餌食になるので常に斜め前に陣取り連射を頭に当てていく形が好ましい。 基本Bボタン回避する必要は皆無なので、落ち着いて溜めながらキリンとすれ違いつつ振り向き、キリンがこちらを向くのを待つ形を作れるのが理想。 坂道で戦うと慣れてない人は射線位置調整に時間がかかり思わぬ被弾に繋がる為、(適当に撃っても頭に当たってくれる)平地でなるべく戦うように心がけよう。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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